[FETV=신동현 기자] 엔씨소프트는 2024년 연간 실적을 발표하고 매출 1조5781억원, 영업손실 1092억원, 당기순이익 941억원을 기록했다고 12일 밝혔다. 매출은 전년 대비 11% 감소했으며 영업이익은 구조 개선 과정에서 발생한 퇴직위로금 지급과 신작 마케팅 비용 증가로 적자 전환했다. 당기순이익도 전년 대비 56% 줄었다. 엔씨소프트의 연간 매출은 국내에서 1조344억원, 아시아 지역에서 2275억원, 북미·유럽에서 1342억원을 기록했다. 해외 및 로열티 매출 비중은 전체 매출의 34%를 차지했다. 로열티 매출은 1820억원으로 전년 대비 26% 증가했다. 이 같은 증가는 ‘쓰론 앤 리버티(Throne and Liberty, TL)’의 글로벌 출시 성과가 반영된 결과로 분석된다. 플랫폼별로 보면, 모바일 게임 매출은 9367억 원, PC 온라인 게임 매출은 3518억 원을 기록했다. 4분기 매출은 4094억 원으로, 전분기 대비 2% 증가했다. 이 기간 영업손실은 1295억 원, 당기순손실은 76억원이었다. PC 온라인 게임 매출은 934억 원으로, 최근 2년간 분기 기준 가장 높은 매출을 기록했다. ‘블레이드 & 소울’은 신규 서버 ‘
[FETV=신동현 기자] 네오위즈는 2024년 연간 실적을 발표하고 매출 3670억원, 영업이익 333억원을 기록했다고 12일 밝혔다. 매출은 전년 대비 비슷한 수준을 유지했으며 당기순손실은 67억원으로 적자 전환했다. 4분기 실적은 매출 897억원, 영업이익 72억원으로 전분기 대비 매출은 4% 감소했으나 영업이익은 12% 증가했다. 전년 동기 대비로는 각각 18%, 52% 감소했고 당기순손실 273억원이 발생했다. 이는 자회사 영업권 손상차손이 반영된 결과다. PC·콘솔 게임 부문 매출은 376억원으로 전분기와 유사한 수준을 유지했다. 다만 ‘P의 거짓’ 출시 효과가 반영된 전년 동기 대비 39% 감소했다. ‘P의 거짓’은 연말 할인 이벤트를 통해 꾸준한 판매를 이어갔으며 올해 DLC 출시를 앞두고 있어 매출 확대가 기대된다고 밝혔다. ‘디제이맥스 리스펙트 V’는 정규 DLC ‘V 리버티 2’를 출시하며 실적을 유지했고 2024년 12월 기준 누적 판매량 600만장을 돌파했다. 모바일 게임 부문 매출은 전분기 대비 5% 감소, 전년 동기 대비 21% 증가한 432억원을 기록했다. ‘브라운더스트2’는 지난해 12월 진행한 1.5주년 이벤트를 통해 매출과 활
[FETV=신동현 기자] 더블유게임즈는 2024년 연간 실적을 발표하고 매출 6335억원, 영업이익 2487억원을 기록했다고 12일 밝혔다. 전년 대비 각각 8.8%, 16.6% 증가한 수치로 창립 이래 최대 영업이익을 달성했다. 배당금은 주당 1200원, 총 238억원으로 전년 대비 44% 증가했다. EBITDA(상각전영업이익) 증가율(17.6%)을 웃도는 수준으로 배당 확대 기조가 반영됐다. 온라인 카지노 사업인 아이게이밍 부문은 2024년 4분기 매출이 전년 동기 대비 125% 증가했다. 2025년 1월 NGR(Net Gaming Revenue)이 57억원을 기록하며 인수 이후 월간 최대 매출을 달성했다. 더블유게임즈는 올해 아이게이밍 매출 비중을 10%까지 확대할 계획이다. 캐주얼게임 부문에서는 튀르키예 스튜디오 팍시게임즈의 1월 월간 결제액이 32억원을 기록했다. 올해 신작 출시가 예정돼 있으며 1분기 내 인수 절차가 마무리되면 2분기부터 연결 실적에 반영될 예정이다. DTC(Direct-to-Consumer) 결제 비중 확대 전략에 따라 4분기 DTC 매출 비중은 9.8%까지 상승했다. 2024년 소셜카지노 부문 마케팅 비용을 전년 대비 42% 절
[FETV=신동현 기자] 카카오게임즈가 작년 연간 실적에서 부진한 성적을 기록했다. 회사 측은 실적 부진 원인 중 하나로 ‘패스 오브 엑자일 2’(이하 POE2)의 매출을 반영하지 못했기 때문이라고 밝혔다. 다만 POE2의 매출을 반영하더라도 실제 회사 실적 반등에는 큰 영향력이 없을 것으로 분석된다. 카카오게임즈가 담당하는 POE2의 국내 서비스 매출 비중이 낮기 때문이다. 이에 카카오게임즈는 올해 상반기까지 체질 개선을 마무리하고, 하반기부터 본격적인 실적 반등을 기대하고 있다. 12일 업계에 따르면 카카오게임즈의 지난해 4분기 매출은 약 1601억원, 영업손실은 약 63억원으로 전년 대비 각각 21% 감소 및 적자전환했다. 이에 따라 2024년 연간 매출도 7388억원으로 전년 대비 14% 감소했다. 영업이익은 65억원으로 92% 급감하며 부진한 성과를 보였다. 회사 측은 지난해 4분기 실적 감소의 원인으로 "신작 부재 및 장기 타이틀의 자연감소, POE2 실적의 이연 회계처리 영향 등이 반영됐다"고 설명했다. 다만 여기서 POE2의 매출이 반영된다고 하더라도 실제 카카오게임즈의 실적 반등에 미치는 영향은 크지 않을 것으로 보인다. 그라인딩 기어 게임즈
[FETV=신동현 기자] 데브시스터즈는 2024년 연간 실적을 발표하고, 매출 2362억원, 영업이익 272억원, 당기순이익 341억원을 기록했다고 11일 밝혔다. 전년 대비 매출은 46.6% 증가했으며 영업이익과 당기순이익은 흑자 전환했다. 이번 실적은 ‘쿠키런: 킹덤’과 ‘쿠키런: 모험의 탑’의 매출 증가가 주요 요인으로 작용했다. ‘쿠키런: 킹덤’은 작년 신규 유저 수가 전년 대비 27% 증가했으며, 글로벌 누적 유저 수가 7200만 명을 넘어섰다. 지난 1월 진행된 4주년 업데이트 기간 동안 매출과 활성 유저 수가 각각 54%, 19% 증가했다. 2023년 6월 출시된 ‘쿠키런: 모험의 탑’은 한국, 미국, 대만, 태국 등 주요 시장에서 구글 플레이·앱스토어 게임 인기 순위 1위를 기록했다. 매출 순위에서도 한국 1위, 대만 2위, 태국 3위를 차지했다. 4분기 실적은 신작 효과 감소로 인해 매출 502억원, 영업이익 7억원, 당기순이익 39억 원을 기록하며 전분기 대비 하락했다. 그러나 데브시스터즈는 2025년 1분기 주요 지표의 반등을 기대하고 있다. 올해는 해외 시장 확대를 중점적으로 추진한다. ‘쿠키런: 모험의 탑’은 2월 21일부터 3월 3일
[FETV=신동현 기자] 컴투스홀딩스는 수집형 RPG ‘빛의 계승자: 이클립스’와 모바일 게임 ‘놈’의 컬래버레이션을 진행한다고 11일 밝혔다. 이번 협업을 통해 ‘놈’이 신규 서번트로 추가된다. ‘놈’은 검은피 세력의 탱커 클래스로 아군의 지속 피해를 막고 사망에 해당하는 피해를 입어도 일정 시간 생존하는 특성을 갖는다. 또 공격 시 각인을 발동하고 자신이 받은 피해 일부를 적에게 반사하는 능력을 보유하고 있다. ‘놈’ 미니 게임도 추가한다. 피처폰 시절 감성을 재현한 이 게임은 타이밍에 맞춰 버튼을 눌러 점프하거나 공격하는 방식으로 진행하며 플레이를 통해 ‘놈’ 서번트 및 소환석 상자를 획득할 수 있다. 누적 점수 랭킹에 따라 캐럿 보상이 지급된다. 컬래버레이션 기념 이벤트도 열린다. 게임 접속 유저 전원에게 ‘놈’ 서번트를 제공하며 오는 27일까지 ‘숲 성게의 모험 이벤트’를 진행한다. 주사위 게임을 통해 획득한 전용 재화로 빛/암 서번트, 장비 성장 재화, 캐럿 등을 교환할 수 있다. 이외에도 7일 접속 이벤트, 영지 청소, 정화 퀘스트 등을 통해 추가 보상을 지급한다. 웹3 마켓플레이스 X-PLANET에서는 컬래버레이션 NFT가 출시된다. NFT 구
[FETV=신동현 기자] 펄어비스는 4분기 영업이익과 당기순이익이 흑자 전환했다고 11일 밝혔다. 연간 기준 영업이익은 적자지속이지만 적자폭이 감소했다. 펄어비스 2024년 4분기 매출은 전년동기 대비 13.4% 증가한 957억원 영업이익과 당기순이익은 각각 24억원과 468억원으로 흑자 전환했다. 연간 매출은 3424억원, 영업손실 121억원, 당기순이익 610억원을 기록했다. 전년 대비 매출은 2.7% 증가했고, 영업이익은 적자지속이지만 적자폭이 감소했다. 당기순이익은 301.3% 증가했다. 연간 매출을 지역별로 살펴보면 해외 매출 비중이 82%를 차지하며 글로벌에서 성과를 이어갔다. 플랫폼별로는 PC 76%, 모바일 20%, 콘솔 4%를 기록했다. 2024년 ‘검은사막’은 ‘아침의 나라’ 콘텐츠의 마지막 챕터인 서울편을 공개하며 해당 스토리를 완결했다. 또 중국 지역 서비스를 시작하며 출시 지역을 확대했다. 4분기에는 검은사막 세계관에서 처음으로 총을 사용하는 신규 클래스 ‘데드아이’를 추가했다. 신작 ‘붉은사막’은 작년 12월 TGA(The Game Awards)에서 올해 4분기 출시를 예고했다. 함께 공개된 신규 게임 영상에서는 차세대 게임 엔진 ‘
[FETV=신동현 기자] 넥슨 자회사 데브캣과 8년간 개발한 신작 '마비노기 모바일'가 다음 달 출시를 앞두고 이용자들의 부정적인 반응이 이어지고 있다. 1000억원이 넘는 개발비용이 투입된 만큼 시장의 기대감이 컸지만 공개된 정보가 기대에 미치지 못한다는 평가다. 11일 게임 업계에 따르면 넥슨은 '마비노기 모바일'의 정식 출시일을 오는 3월 27일로 확정하고 사전 등록을 진행 중이다. 앞서 지난 6일 넥슨은 마비노기 모바일의 쇼케이스를 진행했다. 이날 개발을 맡은 데브캣의 김동건 대표는 "마비노기 모바일은 원작 '마비노기'의 G1~G3 여신강림 편을 기반으로 제작했으며 일부 '마비노기 영웅전' 요소를 포함하고 있다"고 설명했다. 게임 내 생활 콘텐츠와 소셜 기능도 강조됐며 원작의 감성을 살린 요소를 유지했다고 밝혔다. 그러나 쇼케이스 이후 이용자들의 반응은 기대에 미치지 못했다는 평가다. 긴 개발 기간으로 유저들의 기대치가 높았으나 공개된 게임의 완성도가 이에 미치지 못하다는 지적이 주를 이뤘다. 8년간 개발된 게임임에도 불구하고 2020년에 출시된 호요버스의 모바일 게임 '원신'과 비교하면 그래픽 퀄리티가 떨어진다는 지적이 있다. 특히 캐릭터의 표정이
[FETV=신동현 기자] 카카오게임즈는 작년 연간 매출과 영업이익이 전년 대비 각각 14%, 92%가 줄었고 4분기에 영업손실을 기록하며 적자로 전환했다고 11일 밝혔다. 2024년 연간 매출은 7388억원으로 전년 대비 14% 감소했고 영업이익은 65억원으로 92% 줄었다. 4분기 매출은 1601억원으로 전년 대비 21% 감소, 영업손실 63억원을 기록하며 적자로 전환됐다. 신작 부재, 장기 서비스 게임의 자연 감소, ‘패스 오브 엑자일 2’ 실적의 이연 회계처리 등의 영향이 컸다. 카카오게임즈는 사업 구조 조정을 통해 비수익 사업을 정리하고 경영 효율화 및 대형 신작 준비에 집중하고 있다. 이를 위해 모바일뿐만 아니라 PC·콘솔 등 다양한 플랫폼에서 신작을 준비하고 있으며 포트폴리오 다각화를 추진 중이다. 올해 출시 예정인 주요 신작으로는 PC·콘솔 크로스플랫폼 게임인 오픈월드 액션 RPG ‘크로노 오디세이’, 액션 로그라이트 슈터 ‘섹션13’ 등이 있으며, 상반기에는 ‘크로노 오디세이’ 테스트를 진행할 예정이다. 하반기에는 대형 온라인 액션 RPG ‘아키에이지 크로니클’ 테스트도 계획돼 있다. 모바일 부문에서는 ‘프로젝트 Q’(모바일·PC 크로스 플레이
[FETV=신동현 기자] 스마일게이트 퓨처랩은 지난 8일 ‘교육의 배신, 미래는 지금 여기 있어요’ 컨퍼런스를 개최했다고 10일 밝혔다. 이번 행사는 창의적 학습 환경 조성 방안을 논의하기 위해 마련됐다. 컨퍼런스에서는 MIT 미디어랩 교수이자 퓨처랩 재단 부이사장인 미첼 레스닉, 빅데이터 전문가 송길영(퓨처랩 재단 이사) 등 다양한 분야의 전문가들이 참여해 교육 현실과 창의성 개발의 필요성을 논의했다. 교육자, 학생, 학부모, 정책 입안자 등 300여명이 참석했다. 1번째 세션에서는 미첼 레스닉 교수가 창의적 학습을 촉진하는 해외 사례를 소개했으며 송길영 작가는 데이터 분석을 통해 미래 세대에 필요한 역량을 제시했다. 퓨처랩에서 창의학습을 연구하는 남기륭, 이화진, 한석경 작가는 아이들의 몰입을 유도하는 교육 방법과 교육자의 역할에 대해 발표했다. 2번째 세션에서는 김포나진초등학교 이승희 교사, 충암중학교 권순찬 교사가 학생들과 함께 ‘퓨처비 챌린지’ 프로젝트 사례를 공유했다. 학생들은 생활 속 문제를 발견하고 디지털 기술을 활용해 해결한 경험을 발표하며 창의적 배움의 실제 사례를 소개했다. 컨퍼런스 부대행사로 9일 청소년 워크숍이 진행됐다. MIT 미디어