[FETV=신동현 기자] 크래프톤의 크리에이티브 스튜디오 렐루게임즈는 자사의 신작 협동 공포 게임 ‘미메시스(MIMESIS)’의 얼리 액세스(Early Access)를 10월 27일 글로벌 출시했다고 28일 밝혔다. 이번 얼리 액세스 버전은 신규 시네마틱 트레일러 공개와 함께 ▲신규 맵 ▲몬스터 ▲스크랩 등 다양한 콘텐츠가 추가되었으며, 플레이어의 행동과 목소리를 정교하게 모방하는 AI ‘미메시스’의 알고리즘을 고도화했다. 이를 통해 팀 내 협력과 의심이 공존하는 고도의 심리전을 경험할 수 있다. ‘미메시스’는 플레이어처럼 행동하는 AI ‘Mimesis’를 상대하는 4인 협동 공포 게임이다. 정체불명의 비로 인해 인간이 타인의 목소리와 행동을 복제하는 ‘미메시스’로 변이한 세계에서 플레이어는 협력과 불신이 교차하는 극한의 긴장감 속에서 생존해야 한다. 게임은 트램을 중심으로 자원 수집과 운행 유지가 전개되며, 언제든 동료가 ‘미메시스’일 수 있다는 불확실성이 공포를 극대화한다. 얼리 엑세스 출시를 기념해 신규 시네마틱 트레일러 공개와 런칭 할인 이벤트가 진행 된다. 이번 시네마틱 트레일러는 공포, 신뢰, 정체성의 경계를 넘나드는 게임의 분위기를 담아 냈다.
<편집자주> 코로나 팬데믹 이후 침체기에 빠졌던 다수의 게임사들이 2025년을 기점으로 새로운 변화를 모색하고 있다. FETV는 각 게임사들이 예고했던 변화의 방향성과 함께, 올해 출시된 신작들이 실제로 어떤 성과를 거뒀는지 살펴보고자 한다. [FETV=신동현 기자] RF온라인부터 세븐나이츠 리버스, 뱀피르까지 넷마블의 기대작들이 3연타석 흥행을 이어가고 있다. 작년 ‘자사 IP 비중 확대’를 선언한 넷마블은 올해 선보인 자체 IP 기반 신작들이 모두 흥행하며 순항하고 있다. ◇'나혼렙'으로 적자 끊었지만…자체 IP 부족 꾸준히 지적 2022년부터 부진한 실적을 거두던 넷마블은 2024년에 출시한 나혼자만 레벨업: 어라이즈(이하 나혼렙 어라이즈)가 큰 성공을 거뒀고 작년 지스타에서 2024년 게임대상을 수상했다. 이러한 성과를 기반으로 넷마블은 3년 만에 당기순이익이 흑자로 전환하며 적자구조를 청산할 수 있었다. 다만 자체 IP 기반 게임이 부족하다는 점이 있었다. 퍼블리싱을 위주로 성장한 넷마블은 자체 IP 게임보다 외부 퍼블리싱 IP 게임 비율이 높은 점이 고질적 약점으로 지적됐다. '나혼렙'도 카카오페이지에서 연재되던 외부 IP였다. 퍼
[FETV=신동현 기자] 데브시스터즈는 자사 개발 스튜디오 오븐게임즈의 러닝 액션 게임 '쿠키런: 오븐브레이크’가 개최한 첫 글로벌 e스포츠 대회 ‘월드 챔피언십 2025’가 지난 25~26일 서울 상암 SOOP 콜로세움에서 본선을 끝으로 마무리됐다고 27일 밝혔다. 이번 대회는 지난해 국내 유저 대상 ‘쿠림픽 2024’를 확장한 글로벌 버전으로, 한국·대만·태국 등지에서 예선을 통과한 8명의 선수가 출전해 첫 세계 챔피언 자리를 놓고 경쟁했다. 본선에서는 접전 끝에 한국의 쿠크시 선수가 최종 우승을 차지하며 초대 챔피언에 올랐다. 준우승은 김건우 선수, 3위는 대만의 chung tim 선수가 기록했다. 현장에는 약 1000명의 관객이 찾아 선수들을 응원했고 경기 외에도 다양한 체험형 이벤트가 마련됐다. ‘맵메이커’ 시연존에서는 유저가 직접 장애물과 아이템을 배치해 맵을 제작하는 신규 시스템이 처음 공개돼 높은 관심을 모았다. 이 밖에도 포토존, 예측 이벤트, 한정 굿즈존 등이 운영되며 e스포츠 축제 분위기를 더했다. 연정흠 쿠키런: 오븐브레이크 디렉터는 “첫 글로벌 대회에 많은 팬이 함께해 주셔서 감사하다”며 “앞으로 ‘월드 챔피언십’을 정기적인 오프라인
[FETV=신동현 기자] 네오위즈는 자사가 퍼블리싱하는 신작 ‘산나비 외전: 귀신 씌인 날’이 오는 11월 13일부터 16일까지 부산 벡스코에서 열리는 ‘지스타 2025’에 참가한다고 27일 밝혔다. ‘산나비 외전: 귀신 씌인 날’은 조선 사이버펑크 세계관을 기반으로 한 2D 액션 게임 ‘산나비’의 외전 작품이다. 이번 신작은 본편의 주요 인물인 ‘송 소령’이 로봇 폐기장에서 벌어지는 사건을 추적하는 과정을 그리며 본편의 서사적 여운을 확장한다. 네오위즈는 지스타 일반 관람객(BTC) 전시장에 단독 부스를 마련하고, 현장에서 직접 시연할 수 있는 공간을 운영한다. 시연 참가자에게는 공식 캔뱃지와 포토카드 등 한정판 굿즈를 증정하며, 경품 추첨 이벤트도 함께 진행할 예정이다. 또한 이번 신작은 지스타에 앞서 11월 9일 일본 도쿄도립 산업무역센터에서 열리는 ‘도쿄 게임 던전 10’에서도 공개된다. 네오위즈는 현지 시연을 통해 일본 게이머들의 반응을 확인하고 향후 글로벌 전개 방향을 점검할 계획이다.
<편집자주> 코로나 팬데믹 이후 침체기에 빠졌던 다수의 게임사들이 2025년을 기점으로 새로운 변화를 모색하고 있다. FETV는 각 게임사들이 예고했던 변화의 방향성과 함께, 올해 출시된 신작들이 실제로 어떤 성과를 거뒀는지 살펴보고자 한다. [FETV=신동현 기자] 지난해 9월 이정헌 대표는 기존 IP의 심화와 함께 신규 IP 개발 및 재정비를 통한 포트폴리오 확장 전략을 발표하며 올해를 그 출발점으로 선언했다. ‘던전앤파이터’ IP를 기반으로 한 퍼스트버서커: 카잔(이하 카잔)은 서구권 시장 진출과 콘솔 플랫폼 확장을 이뤘고 '마비노기 모바일'은 기존 IP의 프랜차이즈화를 통해 새로운 이용자층을 확보하며 순조로운 첫걸음을 내딛었다. ◇ ‘종적·횡적 확장’…IP 중심 성장 전략 본격화 넥슨은 지난해 9월 열린 기업설명회에서 기존 블록버스터 IP를 확장하는 ‘종적 확장(Vertical Expansion)’과 새로운 블록버스터 IP를 육성하는 ‘횡적 확장(Horizontal Expansion)’ 전략을 공개했다. 2027년까지 연매출 7조원을 목표로 세운 넥슨은 올해를 IP 확장과 글로벌 시장 공략을 위한 본격적인 투자 시기로 설정했다. 종적
[FETV=신동현 기자] 넷마블의 모바일 RPG '세븐나이츠 리버스'가 국내를 넘어 글로벌 시장에서도 의미 있는 성과를 거두며 K-게임의 경쟁력을 다시 한번 입증했다. ‘2025 대한민국 게임대상’ 본상 후보에 오른 이 작품은, 글로벌 시장에서 거둔 흥행 지표를 통해 자체 IP의 확장성과 지속 가능성을 동시에 보여줬다. '세븐나이츠 리버스'는 지난 5월 15일 국내에 정식 출시된 이후, 당일 7시간 만에 앱스토어 매출 1위를 기록했고 출시 5일 만에 국내 양대 앱마켓 매출 1위에 오르며 흥행에 성공했다. 이후 3주 연속 상위권을 유지하며 안정적인 매출 흐름을 이어갔다. 특히 9월 글로벌 시장에 진출한 이후 센서타워 기준 △26개국 인기 순위 TOP 100 △45개국 매출 순위 TOP 100에 진입하며 성과를 확대했다. 태국과 홍콩에서는 매출 1위를 기록했고 대만 7위, 일본 21위, 인도네시아 4위 등 아시아 주요 시장에서 강세를 보이며 K-게임의 위상을 다시 한번 증명했다. 원작 '세븐나이츠'는 시리즈 통합 글로벌 누적 1억 다운로드를 달성한 넷마블의 대표 IP다. 넷마블은 이를 기반으로 '세븐나이츠2', '세븐나이츠 레볼루션', '세븐나이츠 키우기' 등
[FETV=신동현 기자] 컴투스는 모바일 RPG ‘서머너즈 워: 천공의 아레나(이하 서머너즈 워)’의 11월 대규모 업데이트 ‘TOMORROW(투모로우)’를 앞두고 글로벌 사전 예약을 시작한다. 사전 예약은 공식 이벤트 페이지에서 업데이트 전까지 진행되며 페이지 접속 후 간단한 정보를 입력하면 누구나 참여할 수 있다. 참여자 전원에게는 데빌몬, 신비의 소환서, 크리스탈, 마나석 등이 포함된 인게임 보상 쿠폰이 지급된다. 업데이트 이후 동일한 구성의 추가 보상과 전용 프로필 배경도 제공된다. 또한 친구 초대 기능을 통해 추가 보상을 받을 수 있다. 초대 URL을 통해 친구가 사전 예약을 완료하면 초대한 이용자에게 신비의 소환서 5장이 지급된다. 컴투스는 이번 사전 예약 페이지를 통해 업데이트 주요 정보와 콘텐츠를 순차적으로 공개할 계획이다.
[FETV=신동현 기자] 그라비티는 오는 25일 자사의 PC MMORPG ‘라그나로크 온라인’ 글로벌 e스포츠 대회 ‘라그나로크 온라인 스타즈(ROS) 2025’ 한국 대표 선발전을 연다고 24일 밝혔다. ‘ROS 2025’는 라그나로크 온라인을 기반으로 한 글로벌 e스포츠 대회로, 한국을 비롯해 대만·동남아 등 7개 지역 대표팀이 참가한다. 본선은 12월 태국 방콕에서 열릴 예정이다. 이번 한국 대표 선발전은 본선 토너먼트, 4강전, 결승전 순으로 진행된다. 본선과 4강은 5전 3선승제, 결승은 7전 4선승제로 치러진다. 대회 현장은 관람객에게 개방되며, 공식 유튜브 채널을 통해 생중계된다. 올해 대회는 신규 경기장 6곳을 추가하고 주요 스킬 11종의 밸런스를 조정해 경기 완성도를 높였다. 우승팀에게는 본선 참가 자격과 경비 전액, 인게임 보상 등이 주어지며, 준우승과 3위팀에도 무료 캐시 및 아이템이 지급된다. 현장 관람객을 위한 SNS 인증 이벤트, 운영자와의 PVP 대결 등 참여 프로그램도 함께 진행된다. 같은 날 글로벌 길드 대전 ‘TRC(THE Ragnarok Championship)’ 5주차 경기도 열려 결승 진출팀이 확정된다. 그라비티 관계자는
[FETV=신동현 기자] 라이온하트 스튜디오는 2026년 1월부터 비포괄임금제를 전면 도입한다고 24일 밝혔다. 이번 결정은 불필요한 야근을 줄이고 근로시간에 따른 명확한 보상 체계를 마련해 건강한 근무 문화를 조성하기 위한 조치다. 라이온하트 스튜디오는 근무 시간 내 집중도를 높여 효율적인 성과를 내는 환경을 구축하고 구성원의 만족도를 높이겠다는 방침이다. 라이온하트 스튜디오는 가족 친화적 제도 강화를 위해 위탁보육 실비 지원 제도도 신설한다. 만 0세부터 5세까지 자녀를 둔 직원에게 어린이집 이용 실비를 지원해 육아 부담을 덜고 일·가정 양립을 지원할 예정이다. 현재 약 480명의 임직원이 근무 중인 라이온하트 스튜디오는 ‘오딘: 발할라 라이징’을 비롯해 MMORPG ‘프로젝트 Q’, 육성 시뮬레이션 ‘프로젝트 C’, 슈팅 장르 ‘프로젝트 S’ 등 다수의 신작을 개발하고 있다. 라이온하트 스튜디오는 2024년부터 선택적 근로시간제를 시행 중이며 복지포인트·식대·건강검진·대출이자 지원·휴양시설 이용 등 다양한 복리후생 제도를 운영하고 있다.
[FETV=신동현 기자] 넷마블은 2025 국제컴퓨터비전학회(ICCV, International Conference on Computer Vision) ‘사물 인식 챌린지(BOP Challenge, Benchmark for 6D Object Pose Estimation)’에서 두 개 부문 1위를 차지했다고 24일 밝혔다. 국제컴퓨터비전학회는 2년마다 열리는 세계적인 컴퓨터 비전 분야 학회로, 올해는 10월 19일부터 23일까지 미국 하와이에서 개최됐다. 이번 사물 인식 챌린지는 인공지능(AI) 기술을 활용해 이미지 속 사물의 2차원·3차원 정보를 얼마나 정확하게 추정하는지를 평가하는 대회다. 넷마블은 자체 AI 기술을 적용해 객체 분할과 경량 인식 부문에서 1위를 기록했다. 또한 넷마블은 학회 내 사물 인식 워크숍에서 기술 논문 ‘MUSE(Model-based Uncertainty-aware Similarity Estimation)’를 발표했다. 해당 연구는 추가 학습 과정 없이 원하는 객체를 인식하고 분할할 수 있는 방법을 제시해 관심을 모았다. 넷마블은 2014년부터 컴퓨터 비전, 자연어 처리, 생성형 AI 등 AI 연구개발을 이어오고 있으며, 이를 게임