[FETV=신동현 기자] 카카오모빌리티는 경북연구원, 화성시연구원 등 주요 연구기관이 관광·교통 분야 정책 연구에 모빌리티 빅데이터를 도입하며 데이터 기반 정책 수립 사례가 늘고 있다고 23일 밝혔다. 경북연구원은 최근 ‘POST APEC, 경북 관광을 설계하다’ 연구에서 카카오내비와 카카오 T 데이터를 분석 자료로 활용했다. 연구진은 경북 지역 방문객의 이동 목적과 선호 지역, 연계 활동 등을 분석해 대형 국제행사 이후에도 관광 수요를 지속시키기 위해서는 도내 타 지역과 연계한 광역 관광 네트워크 구축이 필요하다는 결론을 도출했다. 화성시연구원의 교통 정책 연구에도 모빌리티 데이터가 활용됐다. 화성시연구원은 지난 11월 발표한 ‘화성시 공유 개인형 이동장치(PM) 주차구역 설치 가이드라인 개발 연구’에서 카카오 T 바이크 이용 데이터를 분석했다. 카카오모빌리티는 화성시 내 이용 데이터를 시간대·지역별로 세분화해 제공했으며 이를 통해 PM 이용 패턴과 지정주차제 정책 효과를 검증하는 근거 자료로 활용됐다. 이 밖에도 카카오모빌리티의 모빌리티 빅데이터는 국토연구원의 대도시 간선도로 교통혼잡 실태 조사, 제주관광공사의 관광객 특성 분석, 양평군의 시니어 운전자
[FETV=신동현 기자] 넷마블은 개발 중인 액션 RPG ‘몬길: STAR DIVE(개발사 넷마블몬스터)’의 연말 특집 개발자 영상을 공개하고, 주요 개발 현황과 향후 계획을 공유했다고 23일 밝혔다. 이번 영상은 지난 8월 첫 코멘터리 영상과 10월 2차 CBT 이후 공개된 3번째 개발자 소통 콘텐츠다. 영상에는 이동조 넷마블몬스터 프로덕션 디렉터(PD)와 강동기 넷마블 사업부장이 출연해 이용자 피드백을 반영한 개선 사항과 신규 콘텐츠 개발 상황을 설명했다. 개발진은 기존 테스트에서 공개되지 않았던 주요 콘텐츠도 소개했다. 캐릭터별 서사를 담은 ‘인연 퀘스트’, 성장 중심 콘텐츠인 ‘균열’, 세계관 속 미발견 ‘전설 몬스터’, 캐릭터 외형을 확장하는 ‘코스튬’ 등이 추가될 예정이다. 또한 원작 ‘몬스터 길들이기’에서 인기를 얻은 도로시, 루나, 비비안, 비올레, 타이니 등 5종 캐릭터를 대상으로 한 이용자 설문조사를 시작했다. 이는 ‘지스타 2025’ 현장에서 원작 캐릭터 구현과 관련해 이용자 의견을 반영하겠다고 밝힌 데 따른 후속 조치다. 설문은 공식 SNS를 통해 참여할 수 있으며 결과는 추후 공개될 예정이다. 개발진은 내년 상반기 글로벌 출시를 목표로
[FETV=신동현 기자] SK텔레콤은 지난 22일 ‘2025 최우수 협력사 시상식’을 열고, 협력사와의 동반성장 성과를 공유했다고 23일 밝혔다. 이날 행사에는 정재헌 CEO와 협력사 30개사 대표 등이 참석했다. 최우수 협력사 시상식은 SK텔레콤이 협력사의 노고를 기리고 중장기 협력 방향을 논의하기 위해 매년 개최하는 행사다. 올해로 20회를 맞았다. 이번 시상식에서는 ‘시너지’와 ‘파트너십’ 두 개 부문에서 총 30개사가 수상했다. 시너지 부문에서는 통신 서비스, 네트워크, AI 등 SK텔레콤의 주요 사업 고도화와 B2B 프로젝트 수행에 기여한 23개사가 선정됐다. 파트너십 부문에서는 동반성장 활동과 ESG 경영 체계 구축에 적극 참여한 7개사가 이름을 올렸다. 수상 기업에는 무이자 대출 프로그램과 임직원 복리후생 지원 등 인센티브가 제공된다. 이와 함께 SK텔레콤은 전체 협력사를 대상으로 ▲동반성장펀드를 통한 대출 이자 지원 ▲채용 및 교육 지원 ▲ESG 경영 체계 구축 지원 등 실질적인 지원 프로그램을 운영하고 있다. 시너지 부문에서 6년 연속 최우수 협력사로 선정된 소프트웍스의 구본철 대표이사는 “SK텔레콤과 함께 고객을 위한 서비스를 제공해온 노력
[FETV=신동현 기자] LG유플러스는 크리에이터 육성 프로그램 ‘부스터스(Boosters)’ 시즌4를 마무리했다고 23일 밝혔다. ‘부스터스’는 유튜브·인스타그램·틱톡 등 다양한 플랫폼에서 활동하는 크리에이터를 선발해 LG유플러스의 서비스와 브랜드 경험을 콘텐츠로 제작하도록 지원하는 프로그램이다. 유명 인플루언서 중심이 아닌 성장 가능성이 있는 크리에이터를 발굴해 함께 성장하는 방식이 특징이다. 프로그램은 2023년 시작돼 올해 시즌4를 맞았다. 올해 3월부터 이달 6일까지 운영된 시즌4에는 총 258명의 크리에이터가 참여해 792건의 콘텐츠를 제작했다. 이 기간 누적 조회수는 2천900만 회로 집계됐다. 시즌1부터 시즌4까지의 누적 조회수는 총 1억 500만 회에 달한다. 시즌4에서는 크리에이터의 제작 역량 강화를 위한 지원이 확대됐다. LG유플러스 임직원과 크리에이터 간 교류 프로그램을 비롯해 AI 전문가가 참여하는 콘텐츠 제작 교육이 진행됐으며 MWC25와 유튜브 펜페스트 등 대형 행사 현장에 직접 참여할 기회도 제공됐다. 이러한 운영 방식에 따라 참여 크리에이터들의 팔로워 수는 활동 전 대비 평균 110% 증가했으며, 일부 크리에이터는 최대 222%
[FETV=신동현 기자] NHN은 모바일 포커 게임 '한게임 로얄홀덤'을 기반으로 제2회 ‘HPT(Hangame Poker Tour)’를 개최한다고 23일 밝혔다. HPT는 온라인 새틀라이트 토너먼트와 오프라인 본선으로 구성된 홀덤 대회다. 이번 대회는 가상자산 거래소 빗썸이 주최하고 SOOP이 운영을 맡았다. 총 상금은 10억원 상당의 비트코인(BTC)으로 책정됐다. 온라인 예선인 새틀라이트 토너먼트는 12월 22일부터 내년 2월 19일까지 약 60일간 진행된다. 매일 오후 6시 30분, 8시 30분, 10시 30분 하루 3차례 열리며 ‘한게임 로얄홀덤’ 이용자라면 별도의 신청 절차 없이 참여할 수 있다. 각 토너먼트마다 오프라인 본선 참가권 20장이 걸려 있으며, 전체 참가권 규모는 총 3600장이다. 오프라인 본선은 2월 20일부터 23일까지 나흘간 열린다. 첫 3일간은 서울 서대문구 스위스 그랜드 호텔 컨벤션센터에서 ‘메인 이벤트’ DAY1과 DAY2가 진행된다. DAY1에서는 참가권 1장을 사용해 출전할 수 있으며 탈락 시 참가권을 추가로 사용해 재도전(리엔트리)도 가능하다. DAY1을 통과한 참가자는 DAY2에서 본격적인 상금 경쟁에 돌입한다. 최
[FETV=신동현 기자] 넥슨은 서브컬처 게임 '블루 아카이브'가 대한적십자사와 함께 진행한 사회공헌 캠페인 수익금을 전액 기부했다고 23일 밝혔다. 넥슨은 대한적십자사와 공동으로 진행한 ‘세이빙 라이브스 투게더(Saving Lives, Together!)’ 캠페인을 통해 제작·판매한 굿즈 수익금을 이달 적십자사에 전달했다. 해당 기부금은 재난 피해 지역 복구와 이재민 지원 등 적십자 재난구호 사업에 사용될 예정이다. 이번 캠페인은 기부와 헌혈 문화 확산을 목표로 ‘블루 아카이브’ IP를 활용한 이용자 참여형 사회공헌 활동으로 전개됐다. 넥슨은 올해 여름 ‘구급함 패키지’, ‘구호기사단 손잡이 담요’ 등 게임 내 ‘구호기사단’ 캐릭터 일러스트를 활용한 굿즈를 두 차례에 걸쳐 출시했으며, 판매 수익 전액을 기부금으로 조성했다. 헌혈 장려 캠페인도 함께 진행됐다. 지난 4월 온라인 캠페인을 시작으로 6월과 8월에는 전국 154개 헌혈의 집에서 오프라인 행사를 열고 헌혈 참여자에게 ‘블루 아카이브’ 컬래버 굿즈를 제공하는 감사 이벤트를 운영했다. 해당 캠페인에는 총 3만1000여 명이 참여한 것으로 집계됐다. 박정무 넥슨 사업부사장은 “이번 캠페인은 ‘블루 아카이
[FETV=신동현 기자] 더블유게임즈는 자사의 대표 소셜카지노 게임 '더블유카지노'가 미국 모바일 게임 시장에서 국산 게임 가운데 이용자 수 2위를 기록했다고 23일 밝혔다. 한국콘텐츠진흥원이 지난 12월 발간한 ‘2025 해외 시장의 한국 게임 이용자 조사’ 보고서에 따르면, 최근 1년간 미국에서 한국 게임을 이용한 응답자 중 10.1%가 더블유카지노를 플레이한 것으로 조사됐다. 이는 국산 모바일 게임 가운데 2번째로 높은 수치다. 더블유카지노는 더블유게임즈가 2012년 출시한 소셜카지노 게임으로 출시 이후 13년간 누적 다운로드 5900만 건, 누적 매출 1조9000억원을 기록했다. 400종이 넘는 자체 제작 슬롯 콘텐츠를 보유하고 있으며, 매주 신규 슬롯을 추가하는 등 콘텐츠 내재화 전략을 이어오고 있다. 이번 조사에서는 미국뿐 아니라 유럽과 아시아 시장에서도 더블유카지노의 이용자 비중이 상위권을 기록한 점이 확인됐다. 프랑스에서는 국산 모바일 게임 이용자 수 기준 5위(5.5%), 인도에서도 5위(2.5%)를 차지했다. 더블유게임즈는 이를 통해 북미 중심이던 이용자 기반이 주요 해외 시장 전반으로 확장되고 있다고 설명했다. 더블유게임즈 관계자는 “이번
[FETV=신동현 기자] 카카오엔터테인먼트가 프랑스 작가 베르나르 베르베르의 글로벌 베스트셀러 소설을 원작으로 한 웹툰 '개미'를 선보인다고 23일 밝혔다. 웹툰 ‘개미’는 오는 24일 카카오페이지와 카카오웹툰에서 독점 공개된다. 이번 작품은 1993년 국내에 처음 소개된 이후 스테디셀러로 자리 잡은 소설 ‘개미’를 웹툰으로 각색한 첫 사례다. 인간과 개미의 세계를 교차 서사로 풀어낸 독특한 설정과 철학적 메시지로 전 세계 독자층을 확보한 원작의 세계관을 웹툰 형식으로 재해석했다. 웹툰 ‘개미’는 문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원이 주관하는 ‘2025 글로벌 웹툰 IP 제작 지원 사업’ 선정작이다. 공개일에는 10화가 먼저 공개되며, 전체 분량은 약 250화 규모로 연재될 예정이다. 작품은 웹툰 제작사 케나즈가 제작을 맡았으며 작화는 김용회 작가가 담당했다. 김 작가는 카카오웹툰 ‘도깨비언덕에 왜 왔니?’를 비롯해 다수의 작품을 통해 연출력을 인정받아 왔다. 웹툰 ‘개미’ 역시 약 2년에 걸친 제작 과정을 거쳐 완성됐다. 각색 과정에서는 장편 소설의 방대한 서사를 웹툰에 맞게 재구성하는 데 초점을 맞췄다. 원작과 같이 주인공 조나탕 웰즈가 삼촌의 유언에 따라
[FETV=신동현 기자] NC AI가 국산 CAD 솔루션 기업 직스테크놀로지와 산업 현장 디지털 트윈 구현을 위한 전략적 업무협약(MOU)을 체결했다고 23일 밝혔다. 협약식은 지난 19일 성남 판교 NC AI 본사에서 진행됐으며 양사 주요 경영진이 참석했다. 이번 협력은 3D 생성 AI와 CAD 기반 엔지니어링 데이터를 결합해 가상환경과 현실 세계를 정밀하게 연결하는 디지털 트윈 구축을 목표로 한다. 양사는 이를 통해 제조·건설·물류 등 산업 현장에서 활용 가능한 피지컬 AI 학습 환경을 조성한다는 계획이다. 양측은 협약에 따라 ▲3D 생성 AI 모델 고도화 ▲산업 현장용 디지털 트윈 공동 구축 ▲실제 현장 적용을 통한 기술 검증을 단계적으로 추진한다. 특히 AI가 생성한 가상 모델이 실제 물리 환경에서도 활용될 수 있도록 설계 데이터의 정밀도를 높이고 현실 반영성을 강화하는 데 협력한다. NC AI는 텍스트·이미지·공간 정보를 함께 이해하는 멀티모달 AI 연구를 진행해 왔다. 이번 협력의 핵심 기술로는 텍스트나 이미지 입력을 기반으로 사실적인 3D 모델을 자동 생성하는 ‘VARCO 3D’가 활용된다. 해당 기술은 게임을 넘어 제조, 건설, 물류 등 산업
[편집자 주] ‘푸른 뱀의 해’로 불린 2025년 을사년, 국내 산업계는 급변하는 대내외 환경 속에서 크고 작은 변곡점을 지나왔다. FETV는 주요 산업별로 2025년 한 해를 관통한 핵심 키워드를 짚어보고, 각 업계가 어떤 선택과 변화를 겪어왔는지를 되돌아보고자 한다. [FETV=신동현 기자] 팬데믹 특수로 호황을 누렸던 게임업계는 2023년 이후 하락세에 접어들었다. 게임사들은 IP 확장으로 활로를 모색했다. IP 확장 유무에 따라 게임사들의 실적이 갈리는 와중에 넥슨과 크래프톤 위주의 상위권 쏠림 현상은 작년에 이어 올해에도 이어지고 있다. ◇엔데믹 이후 꺾인 게임업계 코로나19 팬데믹 기간 급증했던 게임 이용률과 매출은 엔데믹 전환 이후 빠르게 조정 국면에 들어섰다. 외부 활동이 재개되며 여가 시간이 오프라인 영역으로 분산됐고, 이에 따라 국내외 게임 시장의 성장세도 둔화됐다. 국내 게임산업은 2023년을 기점으로 사실상 정체 국면에 진입했다. 2023년 국내 게임산업 매출은 22조9642억원으로 전년 대비 3.4% 증가하는 데 그쳤고, 수출액은 83억9400만달러로 6.5% 감소하며 통계 집계 이후 처음으로 역성장을 기록했다. 2024년에는 게