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게임


넷마블, 역대 최대 매출보다 더 눈길가는 '영업이익률'

지난 2020년 이후로 5년 만에 두 자릿수 대 회복
자체 IP 신작 확대·자체결제시스템 도입 등 영향

[FETV=신동현 기자] 넷마블이 지난해 연간 연결 기준 매출과 영업이익이 모두 전년 대비 증가하며 역대 최대 매출을 기록했다. 자체 IP 기반 신작 비중 확대와 결제 구조 개편에 따른 지급수수료 등 비용 절감 효과가 맞물리면서 영업이익률도 5년 만에 두 자릿수로 회복했다.


넷마블은 지난 5일 실적 발표를 통해 2025년 연결 기준 매출 2조8351억원, 영업이익 3525억원을 기록했다고 밝혔다. 이는 전년 대비 매출이 6.4%, 영업이익이 63.5% 증가한 수치다. 

 

수익성 지표 역시 뚜렷한 개선세를 보였다. 넷마블의 2025년 연간 영업이익률은 12.4%로 전년 8.1% 대비 4.3%p 상승했다. 증가율로 환산하면 약 53%에 해당한다. 최근 5년간 2020년을 제외하면 한 자릿수 영업이익률을 기록하거나 적자를 냈던 점을 감안하면 눈에 띄는 수치다.

 

영업이익률 개선의 요인으로는 지난해 출시한 자체 IP 기반 신작들의 흥행이 꼽힌다. 넷마블은 지난해 3월 ‘RF 온라인 넥스트’를 시작으로 5월 ‘세븐나이츠 리버스’, 8월에는 뱀파이어 콘셉트의 다크 판타지 MMORPG ‘뱀피르’를 연이어 출시했다.

 

이들 자체 IP 신작 3종은 출시 직후부터 가시적인 성과를 냈다. ‘RF 온라인 넥스트’는 출시 한 달 만에 센서타워 기준 누적 매출 약 2000만달러(약 287억원)를 기록하며 2025년 출시 MMORPG 가운데 가장 빠른 매출 성장 속도를 보였다.

 

‘세븐나이츠 리버스’는 출시 41일 만에 누적 매출 8000만달러(약 1000억원)를 돌파했고 국내 모바일 마켓 매출 21일 연속 1위를 기록했다. ‘뱀피르’ 역시 출시 8시간 만에 애플 앱스토어 매출 1위에 오른 뒤 20일간 양대 마켓 TOP5를 유지하며 첫 달 매출 약 4000만달러(약 570억원)를 기록하며 신규 IP 가운데 2025년 하반기 최고 흥행작으로 평가받았다.

 

 

이러한 성과를 바탕으로 넷마블의 매출 구조에도 변화가 나타났다. 그간 넷마블은 매출 상위권을 외부 IP 기반 게임들이 주도하는 구조가 고착화돼 있었다.

 

2020년 이후 주요 게임 매출 비중을 살펴보면 북미 개발 자회사 카밤이 제작한 ‘마블 콘테스트 오브 챔피언스’가 2023년까지 매출 1위를 유지했다. 2020년 기준으로는 ‘세븐나이츠2’를 제외하면 매출 상위권을 차지한 ‘리니지2 레볼루션’과 ‘블레이드&소울 레볼루션’ 역시 엔씨소프트의 IP를 활용한 작품이었다.

 

이후에도 ‘마블 콘테스트 오브 챔피언스’를 중심으로 스핀엑스의 ‘잭팟월드’, ‘랏챠슬롯’ 등 외부 IP 게임이 매출 상위권을 차지하는 구조가 이어졌다. 2024년에는 ‘나 혼자만 레벨업: 어라이즈’가 연간 매출 1위에 오르며 구도가 일부 바뀌었지만 이 역시 외부 IP 기반 타이틀이었다.

 

 

그러나 이러한 흐름은 2025년 2분기부터 뚜렷한 변곡점을 맞았다. 2분기에는 자체 IP 신작 ‘세븐나이츠 리버스’가 전체 매출의 13%를 차지하며 단숨에 매출 1위에 올랐고 ‘RF 온라인 넥스트’가 9%로 뒤를 이었다. 반면 장기간 1위를 유지해 온 ‘마블 콘테스트 오브 챔피언스’는 9%로 자체 IP 게임들과 유사한 수준으로 내려왔다.

 

이 흐름은 3분기에도 이어졌다. 3분기에는 ‘뱀피르’가 매출 비중 9%로 2위를 기록했고 ‘세븐나이츠 리버스’는 12%의 점유율로 1위 자리를 유지했다. 4분기 들어서도 자체 IP 강세는 지속됐다. ‘세븐나이츠 리버스’(15%), ‘뱀피르’(7%), ‘RF 온라인 넥스트’(4%), ‘레이븐2’(4%) 등 자체 IP 라인업이 전체 매출의 약 30%를 차지했다. 이전까지 자체 IP 매출 비중이 10%에도 미치지 못했던 점을 고려하면 매출 구조에 큰 폭의 변화가 생긴 것이다.

 

 

그 외에도 결제 시스템 부분에서의 개선도 이뤄졌다. 넷마블은 2022년부터 자체 결제 시스템 도입을 시작해 2023년 PC 플랫폼 중심으로 확대했으며 2025년부터는 적용 범위를 본격적으로 넓혔다. 구글·애플 인앱결제 수수료가 최대 30%에 달하는 반면 넷마블 PC 런처와 웹샵을 통한 결제 수수료는 약 7.5% 수준으로 앱마켓 대비 20%p 이상 낮다.

 

 

그 결과 넷마블의 2025년 매출 대비 지급수수료 비율은 33%로 집계됐다. 지난 5년간 평균 40%를 웃돌았던 점을 감안하면 눈에 띄는 개선이다. 자체 IP 비중 확대와 결제 구조 개편이 수익성 회복의 핵심 축으로 작용했다는 분석이다.

 

넷마블 관계자는 “지급수수료 개선은 PC 결제 비중 확대와 크로스 플랫폼 출시 전략의 효과”라며 “모바일·PC를 함께 지원하는 구조를 통해 이용자들이 PC 결제를 자연스럽게 선택할 수 있는 환경을 만들고 있다”고 말했다.

 

이어 “과거에는 외부 IP 활용 비중이 높아 지급수수료 부담이 컸지만 최근에는 내부 IP와 외부 IP를 보다 균형 있게 활용하고 있다”며 “내·외부 IP를 적절히 조합해 영업이익률을 개선해 나갈 방침"이라고 덧붙였다.