[FETV=신동현 기자] 엔씨소프트가 박병무 공동대표 체제에서 단행한 비용 구조 개선 효과로 영업적자를 흑자로 돌려세웠다. 재무적으로도 유동자산 역시 전년 대비 30% 가까이 늘어나면서 박 공동대표가 제시한 ‘매출 2조5000억원’ 목표 달성을 위한 M&A 현금 곳간도 두둑해졌다. 엔씨소프트는 최근 실적발표를 통해 2025년 연결 기준으로 매출 1조5069억원, 영업이익 161억원, 당기순이익 3474억원을 기록했다고 밝혔다. 연간 매출은 전년 대비 5% 감소했지만 영업이익은 흑자 전환에 성공했다. 당기순이익은 엔씨타워1 매각 대금이 반영되면서 전년 대비 269% 증가했다. 매출은 감소했지만 수익성이 개선된 배경에는 영업비용 절감이 있다. 2024년 공동대표로 취임한 박병무 공동대표는 개발 조직 개편과 구조조정을 단행하며 대대적인 체질 개선에 나섰다. 주요 게임 개발 조직과 AI 연구 조직을 4개의 별도 비상장 법인으로 분사하고 희망퇴직 등을 통해 5000명 이상이던 인력을 4000명대로 줄였다. 이후 2025년 신년사에서 ‘벤처정신으로 재무장’을 강조하며 비용·조직 효율화를 지속하는 동시에 성장 기반을 마련하겠다는 방향성을 제시했다. 실제 비용 측면
[FETV=신동현 기자] 위메이드는 MMORPG 레전드 오브 이미르 서비스 1주년을 맞아 이벤트와 시즌4 ‘풍요’ 업데이트를 12일 적용했다고 밝혔다. 업데이트 이후 3월 19일까지 ‘풍요의 30일 출석’ 이벤트를 진행한다. 이용자는 출석 보상으로 ‘브록의 장비 복구권’, ‘시그룬의 합성 재도전권’ 등을 받을 수 있으며, 30일 출석 완료 시 전설 발키리 또는 디시르를 확정 소환할 수 있는 선택 상자를 획득한다. 3월 12일까지는 수렵 이벤트도 열린다. 폴크방, 혼돈의 신전, 라그나로크 지역, 린트부름 동굴 등에서 몬스터를 처치하면 제작 재료 ‘1주년 기념 케이크’를 얻을 수 있다. 해당 재료는 ‘+12 휘장 선택 상자’, ‘전설~신화 발키리 소환권’ 등에 응모할 수 있는 교환권으로 바꿀 수 있으며, 일부 아이템 제작에도 사용된다. 게임 접속 이용자에게는 4월 9일까지 쿠폰을 통해 1주년 기념 전야제 보급 상자가 지급된다. 보급 상자에는 영웅 등급 동반자 ‘헤일사’, ‘솔의 발키리 11회 카드’ 등이 포함된다. 2월 19일부터 3월 5일까지는 시즌 지령 및 일일 미션 완료 시 ‘1주년 기념 휘장 안전 도전권’을 제공한다. 명예의 증표 상인 판매 물품과 가방·
[FETV=신동현 기자] 넷마블은 오픈월드 RPG 신작 '일곱 개의 대죄: Origin'을 3월17일 '플레이스테이션 5'와 '스팀(Steam)에서 선공개하고 3월24일 모바일을 포함한 전 플랫폼에 출시한다고 밝혔다. 개발은 넷마블에프앤씨가 맡았다. 플랫폼별 특성을 고려해 단계적으로 서비스를 시작한다. 기기 사양에 맞춘 최적화 작업을 거쳐 오픈월드 그래픽과 전투 시스템을 구현할 방침이다. 이번 출시 버전에는 비공개 베타 테스트(CBT)에서 수집한 이용자 의견을 반영했다. 조작감과 전투 템포를 조정하고 UI·UX를 개선하는 등 시스템 전반을 손봤다. 넷마블은 출시 일정 공개를 기념해 공식 SNS 채널 ‘X’에서 이벤트를 진행한다. 2월17일까지 공식 채널을 팔로우하고 관련 게시물을 공유한 이용자를 대상으로 추첨을 통해 네이버페이 포인트 등을 제공한다. ‘일곱 개의 대죄: Origin’은 전 세계 누적 판매 5500만부 이상을 기록한 만화 일곱 개의 대죄 IP를 기반으로 한 오픈월드 RPG다. 이용자는 브리타니아 대륙을 탐험하며 상황에 따라 영웅을 교체하는 태그 전투와 합기 시스템을 활용할 수 있다. 멀티플레이를 통해 다른 이용자와 함께 보스전에 도전하는 콘텐츠
[FETV=신동현 기자] 컴투스홀딩스는 2025년 연간 기준으로 매출 971억원, 영업손실 87억원을 기록했다고 12일 밝혔다. 매출은 전년 대비 35.0%, 영업손실은 82% 감소한 수치다. 4분기 기준으로는 매출 258억원, 영업이익 6억원을 공시해 전분기 및 전년 동기 대비 흑자 전환했다. 4분기 흑자 전환 요인으로는 대표작 ‘소울 스트라이크’가 걸밴드 QWER과의 컬래버레이션 효과와 관계기업 투자 손익 개선과 경영 효율화를 통해 매출 확대와 흑자 전환을 견인했다. 올해 컴투스홀딩스는 다양한 장르의 신작 게임을 8종 이상 출시해 실적을 향상시키고, 자회사 컴투스플랫폼의 글로벌 확장을 가속화해 사업 성장에 주력할 계획이다. 게임사업 부문은 스테디셀러로 자리잡은 ‘소울 스트라이크’의 성과를 확대하고 게임 본연의 재미를 갖춘 다양한 신작 라인업으로 글로벌 퍼블리싱 사업을 강화한다. 색다른 재미를 추구하는 모바일 퍼즐 게임 ‘파우팝 매치’는 지난 10일부터 미국과 인도네시아 지역에 선보이며 기대감을 키우고 있다. 애니메이션풍의 매력적인 캐릭터로 유저들의 눈도장을 찍은 수집형 RPG ‘스타 세일러’를 비롯해 지뢰찾기 요소를 결합한 하이브리드 퍼즐게임 ‘컬러스위퍼
[FETV=신동현 기자] 넥슨은 2025년 연간 매출은 4751억엔(한화 4조5072억원)으로 전년 대비 6% 증가했다고 12일 밝혔다. 영업이익은 1240억엔(1조1765억원)으로 전년과 유사한 수준을 유지했으며 당기순이익은 921억엔(8733억원)으로 32% 감소했다. 연간 평균 환율은 100엔당 948.7원을 적용했다. 4분기 매출은 1236억엔(1조1606억원)으로 전년 동기 대비 55% 증가하며 전망치를 달성했다. 영업이익은 72억엔(674억원)으로 흑자전환했으나 전망치에는 미치지 못했다. 순이익은 109억엔(1019억원)으로 66% 감소했다. 4분기 환율은 100엔당 939.0원을 기준으로 했다. 4분기 실적은 신작 ‘아크 레이더스’가 견인했다. 익스트랙션 슈팅 게임 아크 레이더스는 지난해 10월 말 출시 이후 누적 판매량 1400만장을 돌파했으며, 1월 최고 동시접속자 수 96만명을 기록했다. 특히 북미와 유럽 지역에서 흥행에 성공하면서 4분기 해당 지역 매출은 전년 동기 대비 약 5배 증가했다. 이에 따라 서구권 시장에서 분기 및 연간 모두 최대 실적을 달성했다. 기존 프랜차이즈도 성장세를 이어갔다. ‘메이플스토리’ PC는 4분기 겨울 대규모
[FETV=신동현 기자] NHN은 2025년 4분기 연결 기준 매출 6857억원, 영업이익 551억원을 기록했다고 12일 밝혔다. 매출은 전년 동기 대비 6.5%, 영업이익은 120.5% 증가했다. 2025년 연간 매출은 전년 대비 2.5% 증가한 2조5163억원, 영업이익은 흑자전환한 1324억원으로 집계됐다. 연간 기준으로 매출과 영업이익 모두 최대치를 기록했다. 4분기 부문별로 보면 게임 부문 매출은 1261억원으로 전년 동기 대비 6.0%, 전 분기 대비 6.7% 증가했다. 모바일 게임 매출이 전년 동기 대비 12.3% 늘며 성장을 견인했다. ‘한게임 로얄홀덤’은 오프라인 대회 ‘HPT(Hangame Poker Tour)’ 개최 효과로 모바일 웹보드게임 매출 확대에 기여했다. 일본에서는 ‘#콤파스’가 인기 IP ‘페이트/스트레인지 페이크’와의 협업 효과로 출시 9주년에도 역대 최고 분기 매출을 기록했다. 결제 부문 매출은 3456억원으로 전년 동기 대비 16.2%, 전 분기 대비 5.6% 증가했다. NHN KCP의 해외 가맹점 거래액은 전년 대비 28% 증가했으며 지난해 12월에는 월 거래규모 5조원을 처음으로 돌파했다. NHN페이코는 기업복지솔루션
[FETV=신동현 기자] 카카오는 연결 기준 2025년 연간 매출 8조991억원, 영업이익 7320억원을 기록했다고 12일 밝혔다. 매출은 전년 대비 3% 증가했고 영업이익은 48% 늘었다. 4분기 연결 매출은 전년 동기 대비 9% 증가한 2조1332억원, 영업이익은 136% 증가한 2034억원으로 집계됐다. 4분기 매출은 분기 기준 역대 최대치이며, 영업이익은 두 개 분기 연속 2000억원대를 기록했다. 4분기 영업이익률은 10%다. 같은 기간 영업비용은 3% 증가한 1조9298억원이다. 사업 부문별로 보면 4분기 플랫폼 부문 매출은 전년 동기 대비 17% 증가한 1조2226억원을 기록했다. 이 가운데 톡비즈 매출은 6271억원으로 13% 늘었다. 톡비즈 광고 매출은 3734억원으로 16% 증가했으며, 비즈니스 메시지 매출은 19% 성장했다. 디스플레이 광고 매출도 18% 증가했다. 톡비즈 커머스(선물하기·톡딜 등) 4분기 매출은 2534억원으로 8% 증가했다. 4분기 통합 거래액은 분기 최초로 3조원을 돌파해 전년 동기 대비 12% 성장했다. 선물하기 거래액은 추석 및 연말 프로모션 효과로 14% 증가했다. 연간 커머스 통합 거래액은 10조6000억원으로
[FETV=신동현 기자] 크래프톤이 작년 매출 3조원을 넘으며 역대 최대 기록을 다시 갱신했다. 그러나 영업비용이 전년 대비 50% 가까이 증가하며 2021년 상장 이후 가장 낮은 영업이익률을 기록했다. 회사는 일부 일회성 비용과 더불어 IP 경쟁력 강화 및 확장을 위한 투자에 따른 영향이라 설명했다. 크래프톤이 2025년 연간 매출 3조3266억원을 기록하며 창사 이래 최대 실적을 경신했다. 매출은 전년 대비 22.8% 증가하며 처음으로 3조원을 넘어섰다. PC 부문은 ‘PUBG: 배틀그라운드’ IP 성장에 힘입어 1조1846억원을 기록했고 모바일 부문은 ‘배틀그라운드 모바일’과 ‘BGMI’ 성과를 바탕으로 1조7407억원을 달성했다. ADK그룹과 넵튠 실적이 연결되며 기타 매출도 크게 늘었다. 외형은 확대됐지만 수익성은 오히려 후퇴했다. 2025년 연결 기준 영업이익은 1조544억원으로 전년 대비 10.8% 감소했다. 매출 증가에도 불구하고 영업이익이 줄어든 직접적인 배경은 영업비용의 급증이다. 연간 영업비용은 2조2272억원으로 전년 대비 48.8% 증가했다. 이에 따라 영업이익률은 2021년 상장 당시 34.5% 이후 가장 낮은 31.7% 수준으로 하
[FETV=신동현 기자] 위메이드는 연결 재무제표 기준 2025년 4분기 매출 1917억원, 영업이익 243억원, 당기순손실 365억원을 기록했다고 11일 밝혔다. 4분기 매출은 지난해 10월 28일 글로벌 시장에 출시한 ‘레전드 오브 이미르’ 성과와 ‘미르의 전설2·3’ 중국 라이선스 계약금 반영에 힘입어 전년 동기 대비 16%, 전분기 대비 17% 증가했다. 해외 매출 비중은 78%로, 3분기 연속 확대됐다. 영업이익은 경영 효율화 영향으로 전년 동기 대비 42% 증가했다. 다만 전분기 대비로는 신작 출시 관련 비용 증가 등의 영향으로 소폭 감소했다. 당기순이익은 투자자산 평가손익이 반영되면서 적자 전환했다. 2025년 연간 기준 매출은 6140억원, 영업이익은 107억원, 당기순손실은 280억원으로 집계됐다. ‘나이트 크로우’가 해외 시장에서 흥행한 2024년과 비교해 매출은 감소했으나 비용 효율화 효과로 영업이익은 전년 대비 51% 증가하며 2년 연속 흑자를 기록했다. 위메이드는 기존 IP인 ‘미르의 전설2’, ‘나이트 크로우’의 안정적인 성과를 기반으로 글로벌 라인업 확대와 신규 성장 동력 확보에 주력하고 있다. 장르, IP, 플랫폼 다변화 전략 아
[FETV=신동현 기자] 카카오게임즈는 11일 한국채택국제회계기준(K-IFRS)을 적용한 2025년 연간 실적을 발표하고 매출 4650억원, 영업손실 396억원을 기록했다고 밝혔다. 매출은 전년 대비 약 26% 감소했다. 2025년 4분기 매출은 989억원으로 전년 동기 대비 26% 줄었고, 영업손실은 131억원으로 집계됐다. 신작 출시 공백과 글로벌 투자 확대 영향이 연간 실적에 반영됐다. 사업 부문별로 보면 4분기 PC게임 매출은 299억원으로 전년 동기 대비 45% 증가했다. ‘배틀그라운드’의 콜라보레이션 업데이트 효과가 반영된 결과다. 다만 전 분기 대비로는 이벤트 기저 영향으로 30% 감소했다. ‘패스 오브 엑자일’은 지난해 12월 3번째 확장팩 업데이트를 통해 콘텐츠를 확장하며 안정적인 트래픽을 유지했다. 모바일 게임 부문 매출은 690억원으로 전년 동기 대비 39%, 전 분기 대비 19% 감소했다. 신작 성과 부재와 ‘오딘’의 주요 업데이트 공백이 영향을 미쳤다. 다만 핵심 이용자층 트래픽은 안정적으로 유지되고 있다는 설명이다. 비용 측면에서는 구조조정 효과가 나타났다. 2025년 연간 영업비용은 전년 대비 17% 감소한 5046억원으로 집계됐다