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클로즈업


[클로즈업] 김창한 크래프톤 대표, '1조 클럽' 달성 다음 도전은

개발자 합류, 펍지 개발본부장으로 '배틀그라운드' 흥행 주도
배틀그라운드 인도 시장 공략 등 실적 상승 기반 다져
종합 엔터테인먼트 기업 이어 전사 매출 7조·기업가치 2배 도전

 

[FETV=신동현 기자] 크래프톤은 2024년 매출 2조7098억원, 영업이익 1조1825억원을 기록하며 '1조 클럽'에 가입했다. 영업이익은 넥슨의 1조1157억원을 넘어서며 한국 게임사들 중에서 1위를 기록했다. 순이익부문에서도 1조3026억원을 기록하며 넥슨의 1조2116억원을 넘어섰다.

 

이같은 성과에는 '배틀그라운드'의 흥행을 이끌어온 김창한 크래프톤 대표의 '명확한 비전'이 함께 했다.

 

김창한 대표는 배틀그라운드를 보좌할 새로운 '프랜차이즈 IP' 확보를 통해 지속가능한 성장 기반을 마련해 5년 내에 전사 매출 7조원 달성을 목표로 삼았다. 이외에도 AI 기술 결합 등 새로운 시도를 통해 게임 개발사를 넘어 글로벌 엔터테인먼트 회사로 확장해나가겠다는 청사진을 제시했다.

 

2015년부터 펍지의 개발본부장으로서 크래프톤에 합류한 김창한 대표는 2017년 배틀그라운드의 흥행을 이끌어냈고 이를 바탕으로 2020년 크래프톤의 대표이사로 취임했다.

 

대표이사 취임 이후 게임의 독창성과 함께 글로벌 확장 등을 내세우며 장기적인 관점의 성장 방향을 제시했고 인도 시장을 성공적으로 공략하는 등의 성과에 힘입어 창사 이래 최대 영업이익을 기록해 넥슨과 함께 한국게임업계의 2강으로 올라섰다. 올해에 다양한 신작을 발표하며 새로운 IP를 발굴함과 동시에 AI 기술과의 결합 등을 통해 새로운 성장 동력 방안을 제시했다.

 

김 대표는 1974년생으로 한국과학기술원(KAIST) 전산학부에서 학사, 석사, 박사 학위를 취득했다. 이후 게임 업계에 몸담으며 '이매직', '넥스트플레이' 등의 기업에서 개발 및 기술 리더 역할을 수행했다.

 

2009년 '지노게임즈'의 CTO로 활동하던 그는 2015년 지노게임즈가 블루홀(현 크래프톤)에 인수되면서 블루홀지노게임즈(현 펍지)의 개발 본부장을 역임했다. 이후 2017년, ‘배틀그라운드’가 글로벌 흥행을 거두며 펍지주식회사 CEO로 선임되었고, 2020년 크래프톤 대표이사로 취임했다.

 

김 대표는 2015년 크래프톤(당시 블루홀)이 지노게임즈를 인수하면서 합류했다. 이후 블루홀지노게임즈에서 개발 본부장을 맡아 ‘배틀그라운드’ 프로젝트를 주도했다. 2017년 출시된 배틀그라운드는 폭발적인 인기를 끌며 글로벌 게임 시장을 뒤흔들었고, 김 대표는 같은 해 펍지 스튜디오 대표로 선임됐다. 이후 배틀그라운드는 누적 판매량 7500만 장을 돌파하며 크래프톤의 대표 IP로 자리 잡았다.
 

 

특히 배틀그라운드의 인도 진출에 큰 역할을 했다. 2018년 3월 '배틀그라운드 모바일'을 인도 시장에 처음으로 내놓았지만 2020년 9월 인도와 중국의 외교 분쟁으로 인해 서비스가 중단됐다. 배틀그라운드 모바일과 중국 텐센트 게임즈의 연관성 때문에 인도 정부가 서비스를 금지 조치한 까닭이었다.

 

이에 2021년 7월 ‘배틀그라운드 모바일 인도(BGMI)’를 출시하며 현지 법인을 설립했고 적극적인 마케팅을 펼쳐 시장에 성공적으로 복귀했다. 그러나 2022년 7월, 인도 정부가 다시 한 번 서비스를 차단하면서 또 한 번 위기를 겪었지만 2023년 5월 크래프톤은 BGMI 서비스를 재개하며 인도 시장에 재진입했고 서비스 재개 직후 약 6000만 건의 다운로드를 달성하며 2024년 7월에는 역대 최고 일매출 63만달러(약 8억4880만원)를 기록하는 등 흥행에 성공하며 작년 기준 누적 다운로드 3억 건, 누적 매출 2억 달러(약 2694억원)를 기록하며 크래프톤의 글로벌 전략에서 중요한 역할을 담당했다.

 

2020년 김 대표는 크래프톤 대표이사로 취임하며 기업 경영 전반을 책임지기 시작했다. 신작 IP 발굴과 글로벌 확장을 핵심 과제로 삼으며 장기적인 성장 방향을 설정했다. 그는 특히 게임 개발의 독창성을 강조하며 기존 성공에 안주하지 않고 새로운 도전에 나설 것을 주문했다.

 

2021년 7월, 크래프톤은 코스피 시장에 상장하며 공모 금액 최대 4조3000억원을 확보했고 2022년 5월에는 공정거래위원회로부터 공시대상 기업집단(대기업집단)으로 지정되며 국내 게임 업계에서의 입지를 다질 수 있었다.

 

이 같은 성과에 힘입어 크래프톤은 2024년 매출 2조7098억원, 영업이익 1조1825억원을 기록하며 사상 최대 실적을 달성했다. 크래프톤은 넥슨과 함께 한국 게임업계를 이끄는 양대 강자로 자리 잡았으며 매출 부문에서는 4조원을 넘긴 넥슨에게 밀렸지만 영업이익(1조1820억원)과 순이익(1조3026억원)에서는 넥슨을 앞질렀다.

 

그러나 업계에서는 크래프톤의 배틀그라운드 의존도가 지나치게 높다는 점을 지적했다. 2022년 기준, 크래프톤의 전체 매출에서 배틀그라운드 IP가 차지하는 비중은 87%에 달했다. 이후로도 존재감을 드러내는 신작이 부족한 만큼 현재도 이 비중은 크게 달라지지 않았을 것으로 보인다.

 

김 대표는 2025년 회사의 중장기 목표로 'Big 프랜차이즈 IP 확보'를 발표하며 크래프톤의 새로운 성장 방향을 제시했다. 그는 AI 기술을 적극적으로 도입해 게임의 혁신을 이루겠다는 계획을 내놓았다.

 

실제로 김 대표는 최근 오픈AI의 샘 올트먼 CEO와 만나 AI를 게임 개발에 접목하는 방안을 논의했으며 엔비디아와 협력해 AI 기반 Co-Playable Character(CPC)를 개발 중이다. 이를 통해 게임 내 NPC의 행동을 더욱 자연스럽게 만들고 플레이어와의 상호작용을 개선하는 것이 목표다.

 

또한 크래프톤은 ‘배틀그라운드’ IP를 기반으로 한 신작 개발과 함께, ‘다크앤다커 모바일’, ‘인조이’ 등의 신작 출시를 준비하고 있다.

 

김 대표는 단순한 게임 개발을 넘어 크래프톤을 종합 엔터테인먼트 기업으로 성장시키겠다는 청사진도 제시했다.

 

그는 “펍지 IP를 지속적으로 성장시키는 동시에 새로운 프랜차이즈 IP 발굴에도 박차를 가해 글로벌 게임 시장에서 경쟁력을 더욱 강화할 계획”이라며 “AI 기술을 활용한 새로운 게임 경험을 창조하고, 글로벌 엔터테인먼트 생태계를 확장하는 기업으로 성장할 것”이라고 밝혔다.

 

크래프톤은 이에 따라 2025년부터 2029년까지 매년 3000억원을 신작 개발에 투자할 계획이다. 이를 통해 새로운 프랜차이즈 IP를 발굴하고 지속 가능한 성장을 이루겠다는 전략이다. 이를 바탕으로 5년 내 전사 매출 7조원, 기업가치 2배 달성에 도전한다.