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게임


[IP 타임스] 쿠키런, 멈추지 않는 질주

2009년 '오븐브레이크'로 시작해 2013년 '쿠키런 for Kakao'로 흥행
'쿠키런: 킹덤' 등 장르 확장을 통해 글로벌 시장 공략, 누적 매출 1조 원 돌파
운영 논란과 위기 속에서도 IP 확장 지속

 

게임 IP(지적 재산권)는 단순한 콘텐츠를 넘어 게임사의 브랜드 가치를 결정하는 핵심 자산으로 자리 잡았다. 'IP 타임스'는 각 게임사의 대표 IP가 어떻게 탄생하고 변화해왔는지 짚어보며 게임 산업에 관심 있는 독자들에게 게임사의 IP 전략과 변화에 대한 정보를 제공하고자 한다. 이때 각 게임사가 가진 성공 스토리뿐만 아니라 사건과 논란을 통해 게임 산업의 흐름을 파악하는 데 도움을 주고자 한다. <편집자 주>

 

[FETV=신동현 기자] 2012년 첫 출시된 쿠키런은 2013년 카카오 게임 플랫폼 버전이 출시되면서 본격적으로 성장했다. 쿠키런은 꾸준히 IP를 확장하고 해외 진출 전략을 통해 글로벌 누적 매출 1조원, 이용자 2억명을 기록했다. 시즌6 업데이트 논란과 확률형 아이템 정보 표시 수정 논란 등도 있었지만 다양한 장르와 플랫폼에 진출하며 사업을 꾸준히 확장하고 있다. 

 

쿠키런은 2009년 출시된 '오븐브레이크'에서 비롯됐다. 당시 미국 애플 앱스토어에서 먼저 출시된 러닝 게임으로 국내에서는 2012년 컴투스를 통해 안드로이드 버전이 출시되면서 본격적인 성장을 이루었다. 이후 2013년 카카오 게임 플랫폼을 통해 출시된 '쿠키런 for Kakao'는 국내에서 큰 인기를 얻으며 11개월 연속 월간 매출 톱3에 오르는 기염을 토했다.

 

이후 데브시스터즈는 IP 확장을 본격적으로 추진하며 2016년 '쿠키런: 오븐브레이크'를 출시했다. 이 게임은 쿠키런의 캐릭터성과 세계관을 확장하며 글로벌 누적 이용자 수 5000만명을 기록하는 등 장기 흥행에 성공했다.

 

2021년 1월 출시된 '쿠키런: 킹덤'은 러닝 게임이었던 기존 쿠키런 시리즈와 달리 수집형 RPG 요소를 도입하며 새로운 시장을 개척했다. 게임의 스토리와 캐릭터성을 강화했고 킹덤 건설 요소까지 더해지면서 유저들에게 큰 호응을 얻었다. 출시 이후 구글플레이 매출 2위까지 오르며 중소 게임사로는 이례적인 성과를 기록했다. 2021년 1분기 데브시스터즈는 매출 1054억원, 영업이익 238억원을 달성하며 창사 이래 최고의 실적을 기록했다.

 

 

쿠키런 IP는 2014년 '라인 쿠키런'을 통해 해외 시장에 진출한 이래 꾸준히 글로벌 경쟁력을 강화해 왔다. 특히 '쿠키런: 킹덤'은 미국, 독일, 영국, 캐나다 등 서구권 시장에서도 좋은 반응을 얻었으며, 2023년 해외 매출 비중이 57%를 넘어서면서 글로벌 IP로 자리 잡았다.

 

2023년 12월에는 중국 퍼블리셔 창유와 텐센트 게임즈의 합작 퍼블리싱을 통해 '쿠키런: 킹덤'이 중국 시장에 정식 출시됐다. 출시 초반 애플 게임 매출 순위 8위에 올랐으며 이후 중국 오리지널 콘텐츠 업데이트로 지속적인 성과를 보였다. 2024년 1월 기준 '쿠키런: 킹덤'의 누적 이용자 수는 7200만명을 돌파하며 장기적인 성장세를 유지하고 있다.

 

또한 2023년 출시된 '쿠키런: 모험의 탑'은 협동 액션 장르를 도입하여 새로운 도전을 시도했다. 직관적인 조작법과 실시간 협력 전투 요소가 특징이며 출시 6개월 만에 누적 매출 500억원, 다운로드 600만 건을 기록했다. 2023년 말에는 구글플레이가 선정한 ‘2024 올해의 베스트 게임’을 수상하며 한국과 미국, 캐나다, 독일 등 82개국에서 ‘올해를 빛낸 PC 게임’ 부문 최우수상을 차지했다.

 

이렇게 쿠키런 게임 프랜차이즈는 243개 지역에서 서비스되었으며 누적 유저 수 2억명, 통합 글로벌 매출 1조원을 돌파했다.

 

 

쿠키런 IP는 성공적인 성과를 거둔 만큼 여러 차례 운영 논란도 겪었다. 대표적인 사례가 2021년 '쿠키런: 킹덤' 출시 직후 발생한 '36시간 점검 사태'다. 로그인 접속 오류로 시작된 문제가 각종 버그로 확산되면서 데브시스터즈는 게임 오픈 나흘 만에 36시간 동안 장기 점검을 진행해야 했다. 이에 대한 보상 문제와 운영진의 대응 방식이 논란이 되었지만, 이후 지속적인 콘텐츠 업데이트와 커뮤니티 소통을 강화하면서 신뢰를 회복했다.

 

또한, 2021년 '쿠키런: 오븐브레이크' 시즌 6 업데이트 논란도 큰 이슈가 됐다. 시즌 6 업데이트에서 적용된 새로운 시스템인 '수호카드'는 기존 게임의 밸런스를 무너뜨리고 과금 요소가 강화되면서 유저들의 거센 반발을 불러일으켰다.

 

특히 수호카드는 경기장에서 점수 차이를 극단적으로 벌리는 요소로 작용하면서 '페이 투 윈' 시스템을 강화한다는 비판을 받았다. 이 시스템으로 인해 기존 유저와 신규 유저 간 격차가 극심해졌으며, 업데이트 직후 게임 커뮤니티에서는 강한 항의가 이어졌다. 일부 유저들은 1인 시위를 진행하기도 했다.

 

이후 데브시스터즈는 수호카드의 일부 기능을 제한하는 방향으로 업데이트를 조정했으나 여전히 게임 내 격차를 벌리는 요소로 작용한다는 비판은 남아 있었다. 최종적으로 7월 초, 데브시스터즈는 수호카드를 주요 경기 모드에서 삭제하고 구매한 유저들에게 보상을 지급하는 방식으로 사태를 수습했다. 하지만 이 사건은 쿠키런 IP 역사상 가장 큰 운영 논란 중 하나로 남았다.

 

2024년 8월에는 확률형 아이템 정보 표시의무를 위반했다는 논란이 발생했다. 한국게임이용자협회는 '쿠키런: 오븐브레이크'의 보물 뽑기 시스템이 변동 확률을 명확히 표시하지 않았다고 지적했다. 이에 대해 데브시스터즈는 문제가 없다고 반박했지만 이후 공식 공지 내용을 수정하면서 논란이 더욱 커졌다.

 

쿠키런은 계속해서 해외로 진출하고 있다. 작년 12월 '쿠키런 인도'를 출시했고 출시 5일 만에 현지 구글플레이 순위 5위를 기록하는 성과를 거뒀다. 또 단순한 게임 프랜차이즈를 넘어 원소스 멀티유즈(OSMU) 전략을 적극적으로 활용하며 애니메이션, 웹툰, 굿즈 등 다양한 장르와 플랫폼으로 사업을 확장하고 있다.