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게임


[퍼스트클래스-스마일게이트] 인디게임 육성, 창작자 중심에서 생태계 확산 지원

개발부터 사업화까지 이어지는 지원체계 구축
비버롹스 등 오프라인 행사로 인디게임 인식 확장

[편집자 주] 어떤 기업이든 시장에서 두각을 나타내는 분야가 있다. 이들이 누구도 넘볼 수 없는 ‘퍼스트클래스’가 될 수 있었던 배경에는 경영진과 임직원의 치열한 고민이 담긴 핵심 매개가 존재한다. FETV는 기업을 상징하는 특정 제품과 사업·프로젝트의 성장 과정과 그에 담긴 노력, 성과를 조명한다.

 

[FETV=신동현 기자] 인재 육성 중심에서 출발한 스마일게이트의 인디게임 지원 시스템은 플랫폼인 스토브인디를 중심축으로 개발 초기부터 유통까지 이어지는 지원 체계를 구축했다.

 

◇인재 지원 프로그램에서 인디 생태계 전반으로 확대

 

스마일게이트의 인디게임 지원은 2010년대 초 게임·디지털 창작자를 대상으로 한 인재 육성 프로그램에서 출발해 유통 플랫폼 구축과 공모전·공간 지원·지자체 협업으로 확장됐다. 2010년 스마일게이트멤버십(SGM)을 시작으로 인디게임을 포함한 창작자 인큐베이팅 체계를 구축했고 이후 멘토링·창작지원금·개발 공간 제공 등을 통해 인디 개발팀에 대한 장기 지원 기반을 다졌다.

 

2019년에는 자사 플랫폼 스토브(STOVE) 내에 ‘스토브 인디’를 출범시키며 인디 전용 유통·서비스 채널을 마련했고 한글화 지원과 마케팅 패키지 등 실무 중심 지원 모델을 도입했다. 2020년대 들어서는 ‘인디게임 창작 공모전’, ‘IndieGo’, SGM 인디게임 부문 기수 운영 등 초기 개발자 발굴과 육성을 병행했다.

 

2022년 이후에는 ‘버닝비버’ 페스티벌을 통해 인디 개발자와 이용자가 직접 만나는 오프라인 접점도 확대했다. 최근에는 공간 지원, 펀딩·마케팅 패키지, 지자체 협업 프로그램까지 연계하며 개발·유통·사업화를 아우르는 지원 체계를 구축했고 2025년에는 서울경제진흥원과 함께 ‘게임랩 with STOVE INDIE’를 운영하며 창작 공간 입주부터 유통 연계까지 인디 생태계 지원 범위를 넓히고 있다.

 

◇스토브인디 플랫폼 중심으로 출시까지 전 단계 지원

 

스마일게이트 인디 지원의 핵심 축은 인디게임 플랫폼 ‘스토브인디’를 중심으로 한 인큐베이팅·공모전·지속 성장 프로그램과 민관 협력 구조다. 스토브인디는 2019년 출범한 인디 전용 플랫폼으로 개발 초기부터 유통·마케팅·사업화까지 연결하는 생태계 모델을 구축하고 있다.

 

스토브인디는 창작자센터를 운영한다. 해당 프로그램은 유저 피드백을 제공하는 '슬기로운 데모생활', 펀딩 지원 프로그램인 '펀딩팩', 게임개발과 창업 교육 지원 프로그램인 '창작자 성장 튜토리얼' 등으로 구성된다.

 

그 외에도 2025년에는 ‘INDIE BOOST LAB’처럼 유저와 실시간 소통하면서 빌드 테스트·보상을 엮는 프로그램을 운영하며 창작자와 유저 간의 연결고리를 강화하는 프로그램도 운영하고 있다.

 

이러한 지원 프로그램을 통해 스토브인디는 입점 규모를 확장해갔다. 2019년 당시 플랫폼 입점 게임 수가 4개에 불과했으나 2023년 기준 누적 출시 타이틀 수 1000개를 돌파했고 2025년 기준으로는 3500여 종으로 늘어났다.

 

'SGM'은 스마일게이트의 인디 지원 체계에서 가장 오래된 인큐베이팅 프로그램으로 인디게임 창작자 육성의 출발점 역할을 해왔다. SGM은 2010년 출범 이후 기수별 운영을 통해 게임·디지털 창작자를 장기적으로 지원해 왔으며 2020년대 들어서는 인디게임 부문을 별도로 운영하며 인디 개발자에 대한 지원을 강화했다. SGM 인디게임 부문은 6개월 과정으로 구성되며 참가자에게 창작지원금, 전용 작업 공간, 멘토링, 오픈 베타데이를 통한 유저 테스트 기회를 제공한다.

 

SGM 인디게임 부문을 거친 팀들은 프로그램 수료 이후에도 Alumni 커뮤니티를 통해 지속적인 네트워킹과 후속 지원을 받는다. 또한 SGM 참가팀은 인디게임·컬처 페스티벌 '비버롹스(前 버닝비버)' 전시 부스로 참여할 수 있는 기회를 제공받아 개발 단계에서 이용자 피드백을 확보하고 작품을 공개하는 창구로 활용하고 있다.

 

오프라인 영역에서는 인디게임·컬처 페스티벌 ‘버닝비버’를 통해 인디게임 인지도 확산을 꾀했다. 버닝비버는 2022년 스마일게이트 퓨처랩 주도로 출범한 이후 매년 정기적으로 개최되며 인디게임 전시와 커뮤니티 프로그램, 공연·굿즈 등을 결합한 복합 문화 행사로 자리 잡았다. 첫 행사인 2022년에는 약 8000명이 방문했고 2023년과 2024년에는 각각 1만명이 방문했다.

 

2025년에는 행사명을 ‘비버롹스’로 변경하며 브랜드를 재정비했다. ‘열정적인 인디 창작자들이 세상을 뒤흔든다’는 콘셉트를 전면에 내세우고 공식 홈페이지를 개설하는 등 페스티벌 정체성을 강화했다. 참가 규모도 더 확대했다. 2024년 오프라인 참여팀이 80여 팀이었던 수준을 비버롹스에서는 오프라인 82개 팀, 온라인 281개 팀 등 총 363개 팀으로 늘렸다.

 

글로벌 라인업도 강화됐다. 기존에는 국내 인디 게임이 대다수였지만 2025년에는 30개국 해외 인디게임이 전시됐고  약 1만5000명이 방문해 전년 대비 50% 이상 늘어났다.