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게임


[2025 신작 점검-드림에이지] 아키텍트, 퍼블리싱 역량 강화 첫 성과

자체 IP·퍼블리싱 투트랙, 종합 게임사 비전 구체화
서버관리 등 운영 논란 딛고 매출 상위권 유지 중

[편집자 주] 코로나 팬데믹 이후 침체기에 빠졌던 다수의 게임사들이 2025년을 기점으로 새로운 변화를 모색하고 있다. FETV는 각 게임사들이 예고했던 변화의 방향성과 함께 올해 출시된 신작들이 실제로 어떤 성과를 거뒀는지 살펴보고자 한다

 

[FETV=신동현 기자] 드림에이지가 퍼블리싱 역량 강화의 첫 발걸음을 안정적으로 내딛고 있다. 지난달 22일 출시된 MMORPG ‘아키텍트: 랜드 오브 엑자일(이하 아키텍트)’는 초반 서버 불안정과 과금 논란 등 운영이슈가 있었지만 개발진의 적극적 소통을 통해 우려를 빠르게 해소하며 현재까지 견조한 매출 순위를 유지하고 있다.

 

◇자체 IP와 퍼블리싱 투트랙…종합 게임사 비전 구체화

 

드림에이지는 출범 당시 음악·아티스트 IP를 기반으로 하되 단일 영역에 머물지 않는 종합 게임사로의 확장을 장기 비전으로 제시했다. 방시혁 의장은 하이브의 ‘글로벌 라이프스타일 플랫폼’ 구상 속에서 게임을 핵심 축으로 삼고 팬덤·공연·스토리텔링 경험을 게임으로 연결해 이용자의 일상을 장기적으로 점유하는 것이 목표라고 밝힌 바 있다.

 

이 같은 비전을 현실화하기 위해 드림에이지는 개발과 퍼블리싱을 병행하는 투트랙 전략을 구축했다. BTS 등 아티스트 IP 기반의 캐주얼·리듬 게임을 자체 개발하면서 동시에 외부 스튜디오의 중대형 프로젝트를 확보해 퍼블리싱 역량을 키우는 방식이다. 설립 초기에는 아이돌 IP를 활용한 캐주얼 장르에 집중했으나 ‘별이되어라2’를 기점으로 중·하드코어 시장에 진입한 뒤 액션 RPG, 수집형 RPG, AAA MMORPG, PvP 멀티플레이, 로그라이크 등으로 장르를 넓히며 특정 IP나 장르에 대한 의존도를 낮추고 포트폴리오 다각화를 목표했다.

 

적극적인 투자 의지도 보였다. 드림에이지는 투자 유치를 통해 확보한 1300억원의 자금을 글로벌 퍼블리싱 조직과 인력 확충, 자체 IP 개발, 유망 프로젝트 투자 등에 투입해 단기 실적보다 글로벌 경쟁력 있는 IP를 확보하는 중장기 성장을 우선시하겠다는 방침을 강조해왔다. 이 과정에서 하이브의 음악·아티스트 IP를 활용해 팬덤 경험을 확장하는 동시에 아티스트를 쓰지 않는 일반 게임 라인업을 적극적으로 늘려 ‘아이돌 게임사’ 이미지를 벗어나는 것을 목표로 설정했다.

 

◇첫 대형 퍼블리싱 ‘아키텍트’, 논란 딛고 20위권 내 꾸준한 성적

 

드림에이지의 첫 대형 퍼블리싱 타이틀 ‘아키텍트’는 지난 10월 22일 출시됐다. ‘리니지2 레볼루션’, ‘제2의 나라’를 개발한 박범진 대표의 '아쿠아트리'가 개발을 맡았다. 이 게임은 언리얼 엔진5 기반의 고해상도 그래픽과 광원 효과, 입체적 환경 표현을 강점으로 내세웠다. 자동사냥을 지원하면서도 논타깃 전투와 후판정 시스템을 적용해 조준·회피·포지셔닝이 중요한 액션성을 구현했으며 비행·수영·등반 등 입체 이동을 도입해 필드 탐색과 전투 경험을 차별화했다.

 

 

출시 직후 ‘아키텍트’는 애플 앱스토어 매출 5위, 구글플레이 10위권 밖에서 출발했다. 그러나 초반 성장 구간에서 골드 수급 부족과 콘텐츠 난이도 체감 문제, 일부 서버 불안정 등이 겹치며 “초반 성장 동선이 빡빡하다”는 이용자 피드백이 쏟아졌다. BM 강도에 대한 우려 역시 적지 않았다.

 

드림에이지는 서비스 2일 차 사업실장 명의의 ‘김실장 핫라인’을 오픈해 불만과 건의를 실시간으로 수집했고 골드 수급 개선, 성장 구간 조정 등 핵심 불편 사항을 단기 패치 로드맵에 즉각 반영했다. 운영진이 서비스 부족을 인정하며 모든 의견을 읽고 개선하겠다는 메시지를 반복적으로 내놓은 점도 신뢰 회복에 영향을 줬다.

 

이 같은 대응 이후 매출 순위는 빠르게 반등했다. 출시 5일 차에 구글플레이 매출 5위에 올랐고 6일째는 3위, 8일 차인 10월 30일에는 2위까지 상승했다. 일시적으로 구글플레이 1위를 기록하기도 했다. 매출액의 경우 시장조사업체 센서타워에 따르면 출시 8일간 누적 매출은 약 470만달러(약 67억원), 일평균 약 8억4000만원을 기록했다.

 

출시 후에도 소통 중심 운영은 이어졌다. 10~11월 동안 발생한 서버 불안정 건에 대해 문제 시간을 공개하고 후속 조치를 즉각 제시하며 11월 말에는 장기 서비스 기반 마련을 위해 서버 통합과 인구 불균형 해소를 위한 구조 조정을 예고했다. 비인가 프로그램 및 작업장 계정 259개를 제재하는 등 공정성 강화에도 나섰다.

 

 

이 같은 운영 정책을 기반으로 ‘아키텍트’는 출시 이후 꾸준히 매출 상위권을 유지하고 있다. 11월 1일 구글 매출 3위를 기록한 뒤 14일까지 7위권을 유지했고 이후 종전보다 하락했지만 11월 26일 기준 18위를 기록하며 20위권 내 성적을 이어가고 있다.

 

'아키텍트'의 흥행이 설립 이후 이어진 적자 구조 개선에 영향을 미칠 수 있을지에 대한 여부도 주목된다. 2024년 말 기준 275억원의 당기순손실을 기록하고 있는 드림에이지는 2025년 3분기에도 267억원의 당기순손실이 이어졌다.