Q. PUBG 프랜차이즈 트래픽이 작년에도 성장했는데 올해도 이어지고 있다. ▲어떤 전략이 주효했는가? ▲올해 계속 성장 가능성은? ▲비즈니스 모델 고도화 측면에서는 어떤 변화가 있었는가
A1. 장태석 PUBG IP 총괄 프로듀서(이하 장태석 PD)
기존, 신규, 복귀 유저 모두 고르게 성장했다. 펍지는 지속적인 콘텐츠 업데이트와 프리미엄 콘텐츠를 통해 유저 리텐션을 높였고, 이로 인해 단순 유입이 아니라 쌓이는 트래픽을 만들었다. 장기적인 트래픽 성장의 기반이 되고 있다. 프랜차이즈 확장 측면에서는 '배틀로얄'에만 머물지 않고 다양한 장르·플랫폼·지역으로 확장하는 도전을 추진하고 있다.
A2. 배동근 크래프톤 CFO(이하 배동근 CFO)
비즈니스 모델 고도화 측면에서는 성장형 무기 스킨 도입 이후 복각, 그리고 올해 새로 ‘성장형 의상(컨텐더)’을 도입했다. 유저 경험을 해치지 않으면서 매력적인 상품 제공을 지속해 나가고 있다.
Q. 인조이 출시 후 1주일 만에 100만장 판매했지만 동접자 수는 다소 빠지는 모습이 나타났다. 향후 DLC 업데이트 시 판매량 반등 가능성은?
A. 배동근 CFO
인조이는 싱글플레이 중심 게임이라 동접자 수는 주요 지표가 아니다. 패키지 판매량이 핵심 성과 지표다. 현재 판매량은 꾸준히 이어지고 있으며, DLC 업데이트마다 추가 판매 증가를 기대하고 있다. 정식 출시 때 또 한 번 판매 반등을 노리고 있으며 인조이가 장기 글로벌 IP로 자리잡을 가능성을 높게 보고 있다.
Q. 서브노티카2는 언제 얼리엑세스 출시 예정인가? 또 마케팅 전략은 어떻게 되나?
A. 배동근 CFO
서브노티카2는 2025년 하반기 PC·콘솔 얼리엑세스 출시 예정이다. 마케팅은 대규모 예산 투입보다는 팬 커뮤니티와 함께 성장하는 방향으로 인조이와 동일하게 스노우볼링 전략을 이어갈 계획이다. 최근 공개한 개발 블로그 영상은 하루 만에 조회수 330만회를 기록해 팬들의 높은 기대를 확인했다.
Q. PUBG PC의 언리얼5 엔진 업데이트와 UGC(유저 제작 콘텐츠) 적용은 언제쯤이며 어떤 기대 효과를 노리나?
A. 장태석 PD
언리얼5 업데이트는 PUBG의 장기 생존을 위한 기술적 기반 확보를 목표로 하고 있다. 유저들에게 신선한 시청각 경험을 제공할 계획이다. UGC는 유저가 직접 콘텐츠를 제작하고 공유할 수 있도록 지원해 팬덤을 강화할 전략이다.
Q. 모바일 매출이 1분기 32% 성장했다. 지역별 기여도(화평정영, BGMI 등)와 2분기 전망은?
A. 배동근 CFO
글로벌 펍지모바일, BGMI, 화평정영 모두 전년 동기 대비 20~40% 성장했다. 2분기는 계절적 비수기지만 4월 신규 성장형 스킨이 호조를 보이며 매출이 기대 이상으로 나오고 있어 긍정적인 흐름을 예상하고 있다.
Q. 언리얼5 엔진 업데이트 시 PC 사양 요구가 높아지는 데 따른 리스크 대응 방안은?
A. 장태석 PD
소수 유저는 사양 이슈 영향을 받을 수 있다. 그러나 PC 시장의 자연스러운 하드웨어 업그레이드 트렌드와 PUBG 팬덤의 특성을 고려할 때 전체적인 영향은 제한적일 것으로 본다. 업데이트 시기는 올해나 내년은 아닐 것으로 예상하고 신중하게 준비 중이다.
Q. 1분기에 퍼블리셔로부터 일회성 인센티브 수익(원오프)이 있었는지?
A. 배동근 CFO
1분기에는 일회성 퍼블리셔 인센티브 수익이 없었다.
Q. PUBG 외 신작 파이프라인 기여도는 언제 유의미해지나?
A. 배동근 CFO
2029년까지 매출 비중을 펍지 60%, 신작 40%로 가져갈 계획이다. 현재 약 30개 신작 프로젝트(개발·퍼블리싱)를 준비 중에 있다. 과거보다 훨씬 많은 신작 시도와 도전을 진행하고 있으며 하나하나 글로벌 IP로 키워가는 과정이다. 올해만 5~6개 작품 출시를 준비 중이며 장기적 성과를 기대하고 있다.
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