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게임


[2025 포커스] '도약' vs '내실'...게임업계, 신년 다짐 온도차

실적이 가른 게임사 신년사…위메이드·넷마블 '도약', 엔씨·NHN '내실'
넷마블 신작 흥행, 위메이드 게임·블록체인 융합으로 글로벌 경쟁력 마련
엔씨·NHN은 내부 체질 개선과 기존 사업의 안정성에 방점

 

[FETV=신동현 기자] 게임사들은 신년사를 통해 2025년의 비전과 전략을 공개했다. 지난해 흑자전환에 성공한 넷마블과 위메이드는 '도약', 적자를 기록한 엔씨소프트와 NHN은 '내실 강화'를 올해의 키워드로 제시했다

 

넷마블은 2023년에 적자를 기록하며 부진했지만, 작년 '나 혼자만 레벨업: 어라이즈(이하 나혼렙)' 출시를 기점으로 반전의 계기를 마련했다. 나혼렙은 출시 첫날 글로벌 매출 140억원을 기록하며 넷마블 게임 중 역대 최고 기록을 세웠고, 출시 약 50일 만에 매출 1500억 원에 도달했다. 2023년 1~3분기에 200억~300억원대 적자를 냈던 넷마블은 작년 2분기에 7821억원의 매출로 전년 동기 대비 29.6% 증가하며 역대 최대 분기 매출을 기록했다. 3분기에도 매출 6473억 원을 기록하며 좋은 흐름을 이어나갔다.

 

방준혁 의장은 "지난 한 해는 나혼렙, 레이븐2 등 그간의 정체에서 벗어날 수 있는 의미 있는 성공들이 있었지만 아직은 부족하다고 생각한다"며 "넷마블은 많은 개발 경험과 성공 노하우를 가지고 있기에 새롭게 시작하는 프로젝트들은 본질과 방향성을 명확히 해 스피드 있게 개발하고, 출시를 앞둔 게임 라인업들은 경쟁력 있는 콘텐츠를 적시에 이용자들이 즐길 수 있도록 해 다 같이 값진 성취감을 거두는 한 해가 되도록 하자"고 강조했다.

 

넷마블은 '왕좌의 게임: 킹스로드', '세븐나이츠 리버스', '일곱 개의 대죄: 오리진', '몬길: 스타 다이브' 등의 신작 출시를 준비하고 있다.

 

위메이드는 2024년 3분기 매출 2144억원과 영업이익 518억원을 기록하며 흑자 전환에 성공했다. 전 분기 대비 매출은 25% 증가했으며 영업이익은 전 분기 241억원 적자에서 흑자 전환했다. 2023년 3분기와 비교하면 영업이익은 453억원에서 518억원으로 14% 증가했다. 특히 당기순이익은 전 분기 4억원에서 359억원으로 7993% 대폭 상승했다.

 

위메이드는 실적 개선의 주요 요인으로 '미르' IP(지적재산권) 라이센스 매출 증가를 꼽았다. 또 신작 '나이트 크로우'는 국내와 동남아 시장에서 긍정적인 반응을 얻으며 일평균 약 29억원의 매출을 기록했다. 위메이드는 자사가 운영 중인 블록체인 게임 플랫폼 위믹스를 커뮤니티 중심 플랫폼으로 개편하고 블록체인 게임 전용 결제 시스템 '위믹스 페이'를 공개하며 블록체인 생태계를 정비했다.

 

박관호 대표는 "작년 나이트 크로우는 국내와 글로벌 시장에서 성공적으로 자리 잡으며 게임 사업의 경쟁력을 한 단계 더 높였고, 위믹스 생태계와 서비스의 재정비를 통해 블록체인 사업도 지속 가능한 성장 기반을 마련했다"며 "게임 사업과 블록체인 사업의 융합을 통해 새로운 가능성을 열어가며, 글로벌 시장에서의 입지를 더욱 공고히 할 것"이라고 말했다.

 

 

부진한 실적을 거둔 엔씨소프트와 NHN은 '내실 다지기'를 키워드로 내세웠다. 주력 IP인 리니지 시리즈와 신작 호연의 부진으로 적자를 기록한 엔씨소프트는 '원 팀', '협업', '벤처 정신으로의 재무장'을 통한 턴어라운드를 강조했다.

 

엔씨소프트는 2012년 2분기 이후 12년 만에 분기 영업손실을 기록했다. 2024년 3분기 영업손실은 143억원으로, 2023년 3분기 영업이익 165억원에서 적자로 전환했다. 3분기 매출은 4019억원으로 작년의 4231억 원에서 5% 감소했다. 간판 게임인 리니지 시리즈의 부진이 컸다. 모바일 게임 '리니지W'는 1분기 828억 5700만원에서 3분기 468억 6600만원으로 43% 이상 하락했고 PC 게임 '리니지2'는 1분기 234억 6000만 원에서 3분기 202억 1600만원으로 하락했다. 신작 '호연' 역시 흥행에 실패하며 구글플레이 다운로드 순위에서 밀려났다.

 

김택진·박병무 공동대표는 "올해 신년 경영 키워드를 '원 팀', '협업', 그리고 '벤처 정신으로의 재무장'으로 설정했다"며 "올해 턴어라운드하지 않는다면 우리에게 다시는 미래가 없다는 생각으로 뼈를 깎는 노력을 경주하는 2025년을 만들어가자"고 말했다.

 

엔씨소프트 측은 "벤처 정신으로의 재무장이라는 신년사 키워드는 독립 스튜디오 체제 도입과 맞물려 있다"며 "기존의 본사 중심 운영 체제에서 벗어나 선택과 집중을 강화하기 위한 조치"라고 설명했다. 이어 "지난해 선택과 집중을 통해 일부 스튜디오를 분사하고 AI 전문 기업도 독립시켰으며 그 결과물이 올해부터 본격적으로 나타날 것"이라고 덧붙였다.

 

NHN은 전체 영업이익의 경우 위메프 사태로 적자를 기록했지만 게임 부문은 웹보드 게임의 성장세를 바탕으로 작년보다 더 나은 실적을 기록했다. NHN의 영업이익은 위메프 사태로 1134억 원의 손실을 기록했다. 그러나 2024년 3분기 게임 부문 매출은 1125억 원으로 2023년 3분기 대비 2.1% 증가했다. PC 온라인 게임 매출은 440억 원으로 10.4% 증가했다. 모바일 게임 매출은 686억 원으로 2.6% 감소했으나 '한게임포커 클래식' 등의 웹보드 게임 매출은 전년 동기 대비 8.1% 증가했다.

 

정우진 NHN 대표는 "올해 그룹 전체 게임사업 매출의 30% 이상 성장을 목표로 한다"며 "한게임이 가진 웹보드 게임 1위 경쟁력을 더욱 공고히 하고, 다키스트 데이즈·어비스디아를 포함한 다량의 신작을 바탕으로 글로벌 시장에 NHN의 존재감을 확고히 각인시킬 것"이라고 밝혔다.

 

NHN 측은 "웹보드 게임의 굳건한 업계 1위 경쟁력과 일본에서의 성공 사례를 기반으로 한 IP 활용이 매출 성장의 핵심"이라며 "다키스트 데이즈와 어비스디아를 포함한 8종 이상의 신작이 출시를 앞두고 있다"고 설명했다. 또한 "일본 NHN플레이아트에서 개발한 '라인 디즈니 츠무츠무'와 '요괴워치 뿌니뿌니' 등 IP를 활용한 게임들이 일본에서 지속적으로 좋은 성과를 내고 있다"고 덧붙였다.

 

NHN 측은 NHN의 신년 키워드인 '내실 다지기'에 대해서도 "작년부터 시작된 내실 강화 과정의 연장선상에 있으며, 올해 상반기까지 그 결과물이 나타날 것으로 기대하고 있다"고 말했다.