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게임


스팀 ’소유권' 아닌 '라이선스' 부여…디지털 자산 소유권 논쟁 재점화

美 캘리포니아주, 디지털 상품 소유권 표기 의무화 시행
향후 디지털 자산 소유·이전 등 관련 법제도 정비 시급

 

[FETV=석주원 기자] 세계 최대 디지털 게임 유통 플랫폼 스팀(Steam)이 최근 ‘구매한 게임은 소유권이 아닌 라이선스를 제공한다’는 내용의 약관 변경을 공지하면서 디지털 콘텐츠에 대한 소유권 논쟁이 다시 수면 위로 올라왔다.

 

지난달 25일(현지시간) 미국 캘리포니아 주는 디지털 상품의 ‘구매’ 여부를 소비자가 명확하게 구분할 수 있도록 표기를 의무화하는 ‘AB-2426 Consumer protection: false advertising: digital goods.(AB-2426 소비자 보호: 허위 광고: 디지털 상품.)’ 법안을 통과시켰다.

 

이에 따라 스팀은 새로운 이용 약관에서 ‘The Content and Services are licensed, not sold. Your license confers no title or ownership in the Content and Services.(콘텐츠 및 서비스는 판매가 아니라 라이선스가 부여됩니다. 라이선스는 콘텐츠 및 서비스에 대한 권리나 소유권을 부여하지 않습니다.)’라고 명시했다.

 

스팀이 게임의 소유권을 인정하지 않았던 사례는 이미 여러 차례 있어 왔다. 올해 5월 외국의 한 이용자가 스팀 담당자에 자신이 사망 후 유언장을 통해 스팀 계정의 소유권을 이전할 수 있는지 문의했는데, 스팀 측은 불가능하다는 답변을 보내왔다. 원칙적으로 계정의 타인 접속을 허용하지 않는다는 것이 스팀의 입장이다.

 

지난 2019년 프랑스에서는 스팀 이용자의 게임 재판매를 허용하지 않는 규정이 모든 물건을 자유롭게 중고 거래할 수 있도록 하는 EU의 법을 위반했다고 판결하기도 했다. 하지만 여전히 스팀에서 이용자들의 게임 재판매는 허용되지 않고 있다.

 

인터넷 환경이 일상화되기 이전 모든 콘텐츠는 물리적인 형태로 판매되고 소유할 수 있었다. 게임은 카트리지나 CD와 같은 형태로 판매되었고 이를 구매한 사람에게 온전한 소유권이 있었다. 음악이나 영화 역시 테이프나 CD, DVD, BD 등의 실물로 유통되었으며 구매자는 이 물건들을 자유롭게 재판매하거나 자손에게 물려줄 수 있었다.

 

하지만 인터넷 시대에 콘텐츠가 디지털 형태로 유통되면서 디지털 콘텐츠에 대한 소유권 논쟁이 발생하기 시작했다. 디지털 콘텐츠를 판매하는 플랫폼이 서비스를 종료할 경우 그동안 구입했던 콘텐츠는 무용지물이 될 가능성이 높기 때문이다.

 

이러한 논란은 비단 게임 산업에 국한되지 않는다. 이미 큰 시장을 형성하고 있는 웹툰이나 웹소설, 전자책, 음원, OTT를 비롯한 영상 콘텐츠 시장에서도 향후 소유권과 관련한 논쟁은 더욱 확대될 것으로 보인다.

 

디지털 콘텐츠의 소유권은 시간에 따른 가치 보존과 저작권을 포함한 여러 요소들이 얽혀 있어 쉽게 접근할 수 없는 부분이다. 가령 게임 CD를 친구에게 빌려주는 행위는 어떠한 불법적인 요소도 없지만 디지털로 다운로드 받은 게임을 친구에게 복사해 주는 행위는 불법 복제물 유포에 해당한다.

 

완벽한 복사물을 만들 수 있고 시간이 지나더라도 본래의 가치가 훼손되지 않는 디지털 콘텐츠의 특성이 실물 제품의 유통 구조와는 전혀 다른 상황을 만들어 낸 셈이다.

 

앞으로 디지털 콘텐츠 시장이 더욱 성장하고 더 많은 영역이 디지털로 대체되면 디지털 자산의 소유권과 관련한 논쟁 역시 확대될 것이다. 디지털 시장의 혼란을 방지하기 위해서라도 콘텐츠를 포함한 디지털 자산의 소유 및 이전 등 관련 법제도 정비가 시급하다.

 

한편, 저장된 정보의 위변조가 불가능한 블록체인 기술의 특성을 활용해 디지털 자산의 고유성과 소유권을 인증하는 NFT(대체불가토큰)가 한때 주목받기도 했다. 하지만 원본과 완전히 동일한 복제품을 쉽게 만들 수 있다는 디지털 파일의 문제점은 여전히 해결되지 않았으며, 코인처럼 시세 변동이 빠르고 광범위하게 발생하다 보니 자산으로서의 가치가 담보되지 않아 지금은 외면받고 있다.