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게임


넷마블 아스달연대기 "1등보단 오래가는 최애 게임 목표"

넷마블 아스달연대기. 24일 출시 앞두고 개발자 인터뷰 진행
최종 담금질하며 확률형 아이템, 인플루언서 후원시스템 등 '만전'
장현진 PD "MMORPG 시장 전반의 상향화 위해 새로운 고민과 도전 집약했다"

 

[FETV=최명진 기자] 넷마블이 오는 24일 출시하는 신작 아스달 연대기 세 개의 세력의 개발자 인터뷰를 4일 서울 구로구 지타워 사옥에서 진행했다. 이날 인터뷰에는 넷마블에프엔씨 장현진 PD와 넷마블 정승환 사업본부장이 참여해 아스달 연대기에 대한 궁금증을 풀어내는 데 초점을 맞춰 진행됐다. 장현진 PD는 앞서 블레이드 앤 소울 레볼루션에서도 개발 총괄을 맡은 바 있다.

 

넷마블과 스튜디오 드래곤이 공동 IP 홀더인 아스달 연대기 세 개의 세력은 드라마 아스달 연대기와 동일한 세계관을 기반으로 한 MMORPG다. 아스달, 아고, 무법까지 3개 세력이 아스 대륙을 차지하기 위해 대규모 권력 투쟁을 펼치는 게임이다. 게임은 3개 세력 간의 정치, 사회, 경제적 협력이 이뤄질 수 있는 다양한 요소를 적용한 게 특징이다. 또 클래스별 역할 수행이 강조된 전투도 선보인다. 

 

아스달 연대기 세 개의 세력은 오는 24일 한국, 대만, 홍콩, 마카오에서 모바일과 PC 플랫폼으로 출시된다. Q: <아스달 연대기: 세 개의 세력>을 기다리는 이용자들에게 한 마디 부탁한다. 장 PD는 “추구하는 MMORPG에 한 단계씩 나아지는 게임들을 선보이고 국내 게임 산업이 전반적으로 상향으로 올라가기 바란다”며, “조금씩은 새로운 도전들, 조금씩은 새로운 플레이들을 할 수 있는 고민을 많이 했다. 이런 부분들을 알아봐주실 것으로 믿는다”고 말했다.

 

정 사업본부장은 “MMORPG인만큼 많은 이용자들이 들어와야 커뮤니티도 발생하고 많은 이벤트가 일어난다”며, “남은 기간동안 주변에 많이 소개시켜주시고 론칭 이후에도 찾아와주셔서 저희가 준비한 것들 즐겨주시고 좋은 평과 쓴소리도 해주셨으면 좋겠다”고 전했다.

 

다음은 이날 진행된 인터뷰 질의 응답이다. 

 

Q: 인플루언서 테스트 진행했는데 반응이 어땠는지?

A: 인플루언서들이라 그런지 열기가 뜨거웠다. 게임에 대한 반응도 자세히 해주셨다. 저희가 공을 많이 들인 내용들이 있다. 그런 내용들에 대해 칭찬이 많았다. 세력전이라던지 필드보스, 파티던전 등 굵직한 것들을 선보였는데 짧은 시간에 핵심이 되는 재미 포인트를 느꼈다. 조언이나 지속성 있는 서비스에 대한 것도 의견을 주셨다. 디테일한 것까지 신경 많이 쓴 게임이 오래 서비스될 수 있게 잘 운영해 주었으면 좋겠다고 평가해줬다.

 

Q: 출시 임박했다. 어떤 작업 중인지?

A: 마무리 작업 중이다. 혹시라도 실수가 있으면 안되기 때문에 데이터나 세부 작업들에 문제가 없는지 점검하고 있다. 

 

Q: 전반적인 콘텐츠가 최대한 넓은 이용자층을 포용하기 위한 구성이라고 했는데 잘 되면 좋지만 양쪽이 모호할 경우 이도저도 아닐 수 있다. 이에 대한 생각은?

A: MMORPG는 아무래도 많은 이용자들의 교류가 중요하다. 이용자마다 각자의 플레이 스타일이 있고 게임이 같은 흐름으로 나오면 산업 자체에도 마이너스가 있다고 생각한다. 이용자들은 너무 생소하거나 어려우면 하지 않는 경향이 있다. 익숙하게 시작하면서도 다양한 이용자층이 어느 정도 들어와서 새로운 재미를 느끼고 이용자 폭을 넓히는 쪽으로 공을 들였다. 다양한 이용자가 모여 같이 하는 재미를 느낄 수 있는 것을 강조하기 위해 노력했다. 

 

Q: 넷마블의 경우 IP 라이선스 비용을 지불하고 있다. 자체 IP가 부족한 사업모델이 오래갈 수 없다는 지적이 있는데.

A: IP 수수료 비용을 인지하고 있고 보완해야할 부분이란 것도 이해하고 있다. 자체 IP 육성에도 많은 힘을 쏟고 있다. 레이븐2나 그랜드크로스 IP 등을 노력의 일환으로 봐주시면 좋을 것 같다. 

 

Q: 확률형 아이템 때문에 말이 많은데 애로사항이 있다면.

A: 준비할 때 가장 중요하게 보는 건 이용자들을 기만하지 않는 것이다. 최대한 휴먼 에러가 발생하지 않도록 노력하고 있다. 확률을 수기로 기재하지 않고 최대한 서버의 확률을 그대로 보여줌으로써 시행 확률과 다르지 않은 부분을 보여지도록 프로세스화했다.

 

Q: 아스달연대기: 세 개의 세력의 목표 매출은 얼마나 예상하는지?

A: 1등이라고 하면 돈만 밝히는 게임이 되고 2,3등이라고 하면 자신감 없어 보여서 물어보시면 어떻게 답변할까 고민을 많이 했다. 결국 오랫동안 사랑받는 게임이 되고 싶다. 장수하는 게임이 돼서 회사에 재정적으로 기여하고 이용자들로부터 오랜 기간 사랑받는 게임이 되면 만족스러울 것 같다.

 

Q: 진영전에서 무법 세력의 참전 여부가 중요하다고 하셨다. 무법 세력의 참전이 각 진영의 성장 차이 이상으로 작용하는지 궁금하다.

A: 어떤 이용자가 어느 진영에 있는지가 중요하다. 성장한 이용자들 중 세력 간 균형추 역할을 하려면 무법 세력으로 넘어가게 된다. 연맹 단위가 무법에서 아스달이나 아고 중 한 세력을 지원하게 된다. 지원 세력은 주간 단위로 변경할 수 있다. 지는 세력을 지원할 때 무법 세력에 혜택이 조금 더 있다. 결과적으로는 상위권 이용자가 어느 세력에 조금 더 몸을 담는지에 따라 전쟁이나 필드보스, 세력전의 양상에 영향을 미친다. 꽤 비중이 있을 것이다.

 

Q: 멀티클래스의 경우 직업마다 무기 방어구를 따로 맞춰야 하는지?

A: 고민을 많이 했다. 전부 다 새로 맞추라고 하면 너무 과한 내용이다. 그렇다고 동일한 장비를 그대로 활용하는 것은 재미 포인트와 거리가 있다고 생각한다. 방어구는 직업마다 경갑, 중갑, 천 등 착용하는 장비가 나뉘고 무기는 클래스별로 구분된다.

 

중갑을 사용하는 클래스를 주 직업, 천을 활용하는 클래스를 부직업으로 선택하면 방어구와 무기를 모두 바꿔야 한다. 중요 스탯이 무엇인지에 따라서도 아이템을 바꿀 수 있는 상황이 생긴다. 본인 상황에 맞춰 교체하면 된다.

 

Q: 웹젠과 그라비티가 확률형 아이템 이슈로 논란이 되고 있다. 아스달 연대기: 세 개의 세력의 경우 성장과 관련된 BM이 어떻게 되는지?

A: 해당 게임사들이 고의성을 가지고 있진 않았다고 생각한다. 다만, 프로세스적으로 미흡해서 발생한 에러라고 본다. 저희도 당연히 확률형 아이템과 관련된 것은 법으로 정해져 있기 때문에 위반하지 않기 위한 시스템을 오래 준비했다. 보여지는 것과 실행되는 확률이 다르지 않도록 여러 번 테스트를 해서 문제가 발생하지 않도록 이중, 삼중 프로세스를 마련했다. 이용자들의 신뢰를 잃지 않도록 꼼꼼하게 챙기겠다. 필드드랍하는 몬스터 하나하나의 드랍률까지도 서버에 태우는 구조로 만들었다. 모든 걸 연결하는 식으로 개발을 마쳤으며, 구조적으로는 문제가 되진 않을 것이다.

 

Q: 다른 게임에서는 진영 간 스펙 차이가 너무 심해서 밸런스가 붕괴된 경우가 많다. 불리한 진영에 대한 전략이 있는지?

A: 강하게 주진 않는다. 블레이드&소울 레볼루션도 진영 싸움이라 지는 세력이 유리하면 이기는 쪽에서 지는 쪽가서 균형이 맞춰지지 않을까 작업해봤는데 지는 쪽에 혜택이 많으면 일부러 지는 플레이를 한다. 아스달 연대기는 결국 세력마다 총 세력장을 달성했을 때 얻는 혜택이 크고 등급별로 받을 수 있는 혜택이 크기 때문에 빈자리가 있으면 그쪽에 가서 고등급을 받는 것이 가장 유리하다. 균형을 맞추는 기획을 하면 어렵기 때문에 연맹 단위의 이득과 개인 단위의 이득으로 엮어서 밸런스가 자연스럽게 잡히는 구조를 만들었다.

 

Q: 주요 이용자 층과 20%의 새로운 재미를 추구한다 했는데 이전에 있는 다른 게임들과 특별한 차별점이 있는지 궁금하다.

A: 핵심 타겟은 현재 모바일 MMORPG를 경험해봤거나 하고 있는 이용자분들이다. 그런 이용자분들이 게임에 들어왔을 때 최대한 익숙하고 편안하게, 모바일 환경에서 재밌게 즐길 수 있게 제작했다. 20%의 다른 재미는 조금 더 큰 세력이란 규모 간 싸움이다. 다양한 파티던전 같은 콘텐츠들은 일반 MMORPG와는 다를 것으로 기대한다.

 

Q: 천장 시스템과 같이 과금 스트레스 완화를 위해 준비한 부분이 있는지?

A: 천장 시스템은 있다. 예를 들어, 확률형 아이템을 여러 번 구매하면 특정 횟수 구매 시 확정으로 얻을 수 있다. 과금 이외에도 이용자분들이 많은 시간과 노력을 투자해주시면 과금으로 구매할 수 있는 상품에 접근할 수 있는 많은 루트를 준비하고 있다. 당연히 이용자들의 눈높이에서 부족할 수 있지만, 계속해서 맞춰가면서 제공할 수 있게 하겠다.

 

Q: 중간층 이용자들의 경우 역할이 고정될 수 있는 우려가 드는데, 이런 부분은 어떤 식으로 해결할 계획인지?

A: 다른 재미를 제공하기 위한 포인트는 정치에 있다. 총세력장이 되면 속한 연맹에 큰 보상이 연맹창고로 주어진다. 총세력장이 되려면 본인은 물론 연합에 속한 연맹원들이 모든 이용자들에게 잘 보여야 표를 얻을 수 있다. 민심에 신경쓰지 않으면 후보는 될 수 있지만 선거에서는 승리하기 어려운 상태가 된다. 중간 이용자층은 몬스터들을 처치해서 점수를 얻을 수 있기 때문에 열심히 하면 적정 수준까지 올라갈 수 있다. 그 이상은 힘들겠다 생각하는 이용자는 투표를 통해 본인에게 도움이 되는 총세력장을 뽑아 성장할 수 있는 기회를 얻을 수 있다고 본다.

 

Q: 크리에이터 후원 프로그램 관련해서 크리에이터들이 모바일 MMORPG에서 미치는 영향력이 커졌는데, 그에 대한 부정 여론도 감지되고 있다. 이에 대해 어떻게 준비할 예정인지.

A: 어떤 답변도 이용자들이 긍정적으로 바라보지 않을 것 같아 우려스럽다. 하지만 저희도 프로그램을 준비하면서 많은 고민을 했다. 다만 크리에이터들이 만드는 영향력을 인정하고 존중해야 한다 생각했고 그들의 흥행감과 인게임에서 만들어내는 에피소드 등에 영향력이 있다. 그분들에겐 직업이기 때문에 그 자체로 후원받을 수 있는 구조를 만들어야겠다 생각했다.

구조적인 부분은 만들어드리되 혜택은 크리에이터뿐만 아니라 세력장이나 연맹원이든 노력하는 분들에게 포인트나 인게임에서 현금처럼 쓸 수 있는 재화를 지원해서 보완하고자 했다. 일부 크리에이터가 분위기를 흐리거나 문제를 야기하는 부분은 모니터링을 철저히 할 수 있는 정도만 모집해서 꼼꼼히 관리하고 잡음이 발생하지 않도록 하겠다. 첫 시도다 보니 조율 과정이나 이용자들의 눈높이를 맞추는 시간은 필요할 것이라고 생각한다.

 

Q: 확률형 아이템 제도 시행에 맞춰 현재 추가적인 안전장치는?

A: 확률형 아이템과 관련된 부분은 법으로 제정됐기에 반드시 지켜야되는 것이다. 이용자들을 기만해선 안되는 것이 가장 중요하기에 휴먼에러조차 없게 하려고 수기 작성이 아닌 서버에 들어간 실질적인 수치를 보여준다.

 

Q: 넷마블이 서비스 중인 게임이 많다. 아스달연대기 세 개의 세력이 넷마블 내에서 어떤 역할을 맡는 게임이 되고 싶은지?

A: 넷마블의 강점 중 하나가 다양한 장르의 포트폴리오다. 최근 IR 자료를 보면 아시겠지만 MMORPG의 매출 비중이 많이 줄어들었다. 아스달연대기 세 개의 세력이 어느 정도 시장에서 이용자들의 사랑을 받고 저희가 가진 포트폴리오에서 비중을 넓히는데 기여할 수 있는 프로젝트가 되길 기대하고 있다.