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게임


3N 작년 성적표 '희비'...2024년엔 다를까?

게임업계 3N 어닝시즌 종료...4조 벽 코앞까지 온 넥슨, 독주 체제 굳건
넷마블 4분기 적자 탈출 성공....엔씨소프트 TL 출시에도 아쉬운 성적
공동대표 체제로 시작되는 2024년 3N 전망 ‘2N의 넥슨 추격 시작된다’

 

[FETV=최명진 기자] 게임업계 어닝시즌이 일단락되면서 넷마블, 엔씨소프트, 넥슨 등 3N의 작년 성적에 이목이 쏠리고 있다. 넥슨은 약 680억원 차이로 4조 벽을 넘진 못했지만 경쟁사에서 넘볼 수 없는 독보적인 영업실적을 거뒀다. 넷마블의 경우는 연간 영업이익이 적자를 기록했다. 하지만 작년 4분기엔 신의 탑, 세븐나이츠 키우기의 흥행 덕에 흑자를 기록하는 등 8분기 만에 적자 탈출에 성공했다.

 

반면 엔씨소프트의 경우 매출이 전년 대비 31%, 영업익은 75%가 줄어드는 등 상대적으로 아쉬운 성적표를 받았다. 업계에서는 나란히 공동 대표 체제를 선택한 3N내에서 넷마블과 엔씨소프트의 ‘넥슨 따라잡기’가 시작될 것으로 보인다고 분석하고 있다. 8일 관련업계에 따르면 넷마블은 7일, 넥슨과 엔씨소프트는 8일을 기점으로 각각 작년 실적을 발표했다.  업계와 전문가들의 예상대로 지난해 넥슨의 독주 체제가 뚜렷했다는 분석을 내놨다. 아울러 넷마블의 높은 적자탈출 가능성 또한 현실이 됐다.

 

넥슨은 2023년 매출 3조9323억원, 영업이익 1조2516억원을 기록하면서 4조벽을 아쉽게 넘지는 못했다. 4분기 실적은 매출 7538억원, 영업이익은 405억원으로 전년대비 매출은 4% 상승했다. 또 영업이익은 59% 감소하면서 양쪽 모두 당초 전망치를 밑돌았다. 넥슨 본사가 일본에 상장해 있기에 엔저 영향을 받았다는 게 넥슨 안팎의 평가다. 다만 연간 실적은 전년대비 매출은 20% 상승했다. 영업이익은 30% 상승하면서 역대 최고점을 찍었다. 

 

넥슨은 지난해 ‘FC 온라인’과 ‘FC 모바일’, ‘던전앤파이터’, ‘블루 아카이브’ 등 라이브 서비스 타이틀의 호조와 ‘프라시아 전기’, ‘데이브 더 다이버’, ‘더 파이널스’, ‘메이플스토리M’(중국) 등 신규 출시작의 흥행에 힘입어 연간 최대 실적을 달성했다.

 

특히 2022년 말 카타르 월드컵 시기부터 ‘FC 온라인’이 두드러진 성장세와 함께 중국 지역 ‘던전앤파이터’, ‘메이플스토리’의 호실적에 힘입어 PC게임 매출은 전년대비 25% 증가했다. 여기에 ‘FC 모바일’과 ‘블루 아카이브’, 중국에 출시한 ‘메이플스토리M’이 좋은 성과를 거두며 모바일 매출 또한 9% 늘었다. 나라별로는 한국과 중국, 일본, 북미∙유럽, 동남아 등 기타 지역까지 모든 지역에서 두 자릿 수 이상의 성장률을 기록했다.

 

넷마블은 지난해 매출 2조5014억원, 영업손실 696억원을 기록했다. 연간 실적은 여전히 적자를 봤지만 4분기 실적으로 반등의 발판을 마련했다. 넷마블은 4분기 매출 6649억원, 영업이익 177억원을 기록했다. 8분기 만에 흑자 전환에 성공한 것이다.

 

전 분기대비 매출이 성장하고 영업이익을 기록한 것은 작년 8월 출시한 ‘신의 탑 새로운 세계’와 9월에 출시한 ‘세븐나이츠 키우기’, ‘마블 콘테스트 오브 챔피언스’ 업데이트 버전 등이 실적 반등에 플러스 효과로 나타났다. 4분기 해외 매출은 5340억원이며 2023년 누적으로는 2조 780억원을 기록했다. 4분기 기준 국가별 매출 비중은 북미 45%, 한국 20%, 유럽 12%, 동남아 9%, 일본 6%, 기타 8% 순이다. 

 

엔씨소프트는 연간 매출 1조7798억원, 영업이익 1373억원을 기록했다. 매출은 1년새 31% 감소했다. 영업이익은 75% 줄어들엇다. 엔씨소프트 입장에선 매우 아쉬운 성적표다. 4분기만 놓고 본다면 매출 4377억원, 영업이익은 39억원이다. 매출은 모바일 게임 매출 증가로 전분기 대비 3% 상승했지만 영업이익은 전분기 대비 77% 감소했다.

 

다만 엔씨소프트의 글로벌 공략 기조는 빛났다는 평가다. 글로벌 전 지역에서 지역별 분기 매출이 전분기 대비 성장을 달성했기 때문이다. 한국은 2845억원으로 전분기 대비 3%, 아시아는 847억원으로 전분기 대비 8% 증가했다. 약세를 보였던 북미•유럽 역시 길드워2 매출 확대로 15% 성장한 379억원을 기록했다.

 

업계에서는 2023년은 넥슨의 독주로 끝났지만 올해부터는 분위기가 다르다는 게 주된 관측했다. 약세를 보였던 넷마블과 엔씨소프트가 넥슨과 어깨를 나란히 할 신작 모먼트를 준비하고 있기 때문이다. 공교롭게 올해 세 회사 모두 공동 대표 체제로 전환한다는 점도 관전 포인트로 꼽힌다. 

 

넷마블의 경우 흑자전환의 기세를 몰아 올해 상반기에 ‘아스달 연대기: 세 개의 세력’과 ‘나 혼자만 레벨업:어라이즈’, ‘레이븐2’, ‘킹 아서: 레전드 라이즈’ 등 기대작 4종을 선보일 예정이다. 여기에 제2의 나라의 중국 출시도 캐시카우로 발전시킨다는 넷마블의 각오다. 특히 넷마블이 국내 업체 중 가장 많은 판호를 발급받았다는 점에서 중국 약발을 기대하고 있다.

 

엔씨소프트는 TL의 글로벌 출시와 함께 2024년 상반기 출시를 목표로 신규 IP인 프로젝트 BSS, 배틀크러쉬를 개발중이다. 엔씨소프트는 게임 사업 경쟁력 강화를 위해 라이브 IP의 이용자 기반 확대, 신규 IP의 글로벌 경쟁력 강화를 추진하고 있다. 경영 및 의사 결정 체계의 효율성 신장, 신성장 동력 확보를 위한 투자를 확대한다는 방침이다.

 

넥슨 또한 승부 궅히기를 넘어 올해는 4조 벽을 허물겠다는 전략이다. 이에 자체 IP와 크로스플랫폼 타이틀로 무장한 신작들로 글로벌 시장 공략에 박차를 가하기로 했다. 올 여름 루트슈터 게임 ‘퍼스트 디센던트’를 출시한 뒤 마비노기 모바일’도 연내 추가 선보인다는 계회이다. 여기에 ‘퍼스트 버서커: 카잔’, ‘낙원’, ‘웨이크러너’ 등 네오플과 민트로켓의 신작들로 출격시켜 ‘데이브 더 다이버’의 명성을 이어간다는 게 넥슨 경영진의 2024년 핵심 전략이다.