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게임


게임업계, VR게임시장 공략 재점화

메타버스, 블록체인에 밀려났던 신사업 ‘VR’ 다시 피어난다
데브시스터즈·컴투스·스마일게이트, VR게임 시장 공략 나서
K-VR게임, 국감까지 진출한 ‘하프라이프 알릭스’ 뛰어넘을 수 있을까?

 

[FETV=최명진 기자] 4차 산업 혁명의 한 축으로 많은 관심을 받았지만 메타버스와 블록체인에 우선 순위가 밀렸던 VR에 관한 관심이 다시 피어나고 있다. 게임업계가 잇따라 VR 게임을 출시하거나 개발을 발표하고 있기 때문이다. 스마일게이트를 비롯해 컴투스, 데브시스터즈 등 대형 게임사들도 VR 게임 시장에 적극적으로 뛰어들고 있다. 이에 업계에서는 뛰어난 퀄리티로 2021 국정감사에까지 등장했던 VR 게임 ‘하프라이프 알릭스’를 뛰어넘는 국산 VR 게임을 기대하고 있다.

 

VR은 AR과 함께 4차 산업 혁명의 주요 산업으로 꼽혔다. 여기에 2010년대 후반 PSVR을 비롯해 HTC 바이브, 오큘러스 등 다양한 VR 기기가 시판되면서 게이머들의 이목을 집중시켰다. 이에 국내 게임업계 또한 재빠르게 VR 게임 시장에 뛰어들었다. 당시 우후죽순 생겼던 VR방이 인기를 대변하는 모습이었다.

 

하지만 VR 게임은 급속도로 게이머들의 눈에서 멀어졌다. 전문가들은 그 이유로 높은 입문장벽과 부실한 콘텐츠를 꼽았다. 당시 가장 높은 가격의 VR 기기는 100만원 대를 호가했고 일부 낮은 가격의 VR이나 휴대용 VR은 콘텐츠가 극히 적었다. 또한 VR 게임들의 볼륨은 많아도 몇 시간 내외였기에 반복적, 지속적으로 플레이할 수 있는 일반 게임들에 비해 만족도가 낮았다는 것이다. VR방 또한 높은 가격과는 반비례하는 만족감, 결정적으로 코로나19 팬데믹 여파로 인해 현재는 많이 찾아볼 수 없게 됐다.

 

시간이 흐를 수록 새로운 기술인 메타버스와 블록체인에 대중들의 눈이 옮겨갔지만, 일부 게임사들은 수면 아래에서 VR에 대한 열정을 불태우고 있었다. 특히 가격 면에서 VR 기기의 선택폭도 넓어지면서 VR 기기에 대한 진입 장벽은 걷힌 상황이다. 이에 국내 게임사들은 장르와 플랫폼 다변화를 위한 VR 게임을 내놓고 있다.

 

첫 포문을 연 것은 스마일게이트다. 스마일게이트 엔터테인먼트는 스마일게이트 대표 IP인 크로스파이어를 사용한 VR 게임 ‘크로스파이어 시에라 스쿼드’를 8월 29일 출시했다. 13개의 캠페인 미션, 싱글 혹은 2인 협동으로 즐길 수 있는 50개의 스쿼드 미션 뿐만 아니라 최대 4인이 함께 할 수 있는 호드 모드 등 방대한 콘텐츠를 자랑한다. 권총, 산탄총, 저격용 라이플, 수류탄을 포함해 총 39종의 병기를 이용한 현실적인 슈팅감 및 타격감이 특징이다.

 

중견게임사인 컴투스 역시 VR게임 ‘다크스워드: 배틀 이터니티’를 발표하면서 업계의 관심을 모았다. 특히 지난달 열린 도쿄게임쇼 2023에 다크스워드를 선보여 일본 VR 게임 시장의 문을 두드렸다. 컴투스의 자회사 컴투스로카가 제작한 이 게임은 다크판타지 세계관을 기반으로 하고 있는 VR 액션 RPG다. 높은 수준으로 구현된 그래픽과 휘두르기·막기·피하기·활쏘기 등 실제 전투와 같은 다채로운 액션 및 상호작용을 체험할 수 있다.

 

쿠키런으로 유명한 데브시스터즈도 VR 액션 어드벤처 게임 ‘쿠키런: 더 다키스트 나이트’의 개발에 박차를 가하고 있다. 이 게임은 기존 ‘프로젝트 Q’로 알려졌던 쿠키런 IP 기반의 신작으로, 액션과 어드벤처, RPG 등의 재미를 담고 있다. 데브시스터즈는 다키스트 나이트가 VR을 활용한 최초의 쿠키런 게임인만큼, 새로운 장르 및 플랫폼에 대한 노하우를 구축한다는 계획이다.

 

게임업계에서는 VR 게임의 부흥기가 다시 올 것으로 전망하고 있다. 특히 VR 게임 시장 자체가 최근 국내 게임업계의 전략인 글로벌 공략과 장르·플랫폼 다변화라는 방향성과 일치하는 시장이라는 것이다. 게임업계 한 전문가는 “VR의 기술력 발전을 가장 잘 보여줄 수 있는 것은 높은 퀄리티의 그래픽과 상호작용이 중요한 게임이다. 여기서 다른 방향성을 더하면 의료, 교육 등 VR의 다양한 활용이 가능할 것”이라고 말했다. 그는 이어 “지난 2021년 국감에 등장했던 밸브의 하프라이프 알릭스는 국내 VR 게임들이 가장 먼저 뛰어넘어야 할 산이다. VR이라는 기술을 의존이 아닌 활용하는 자세가 필요하다”고 덧붙였다.