![엔씨소프트 김택진 대표 [사진=엔씨소프트]](http://www.fetv.co.kr/data/photos/20200835/art_15982516968638_d35e8a.jpg)
[FETV=송은정 기자]김택진 엔씨소프트 대표가 엔터테인먼트에 주파수를 맞추고 있다. 김 대표가 특히 주목하는 엔터테인먼트 사업은 연예와 IT기술을 접목시킨 IT접목형 엔터테인먼트다. 김 대표는 이같은 엔터테인먼트 신사업을 엔씨소프트의 미래 먹거리로 지목하고 집중 육성한다는 각오다.
김 대표는 이를 위해 지난달 13일 엔터테인먼트 자회사인 '클렙'을 설립하고 엔터테인먼트 분야로 사업 영역을 확장했다. 클렙은 스튜디오 형태로 운영되며 사업 목적엔 영상, 웹툰, 온라인 음악 서비스, 인터넷 방송 등이 포함됐다.
클렙의 14개 사업 목적에는 ▲창작·예술 및 여가 관련 서비스업 ▲영상·웹툰·출판물·음악·캐릭터 등의 제작·배급·저작권 관리 및 기타 관련 사업 ▲전시·공연·이벤트 기획·집행 및 기타 관련 사업 ▲저작물 창작 등에 대한 공인 매니저업 등이 포함됐다.
김 대표는 클렙에 8억원을 출자했으며, 지분율은 66.7%다. 클렙의 사업 목적은 영상, 웹툰, 온라인 음악서비스, 인터넷 방송 등이다. 김 대표는 지난달 자회사 ‘클렙’ 대표이사로 김택헌 부사장을 선임했다. 김 대표의 친동생인 김 부사장은 엔씨소프트에서 최고퍼블리싱책임자(CPO)다.
김 수석부사장은 리니지M과 리니지2M 등 모바일게임 흥행에 큰 기여를 한 인물이다. 일본지사인 엔씨 재팬 대표로도 재직하며 일본 내 게임 비즈니스를 주도한 경험도 있다. 여기에 엔터테인먼트 분야 전문가인 김정하 엔씨소프트 엔터사업실 실장이 사내이사로 합류할 예정이다.
김 대표의 이와 같은 행보는 최근 넥슨과 넷마블에 이어 게임사들이 음악·영상, 웹툰(인터넷만화) 등 '엔터테인먼트' 사업을 미래 먹거리로 낙점한 것과 같은 맥락이다. 엔씨소프트는 앞서 2016년부터 유명 아티스트들과 협업해 공연 및 음원 발매 등을 진행하는 ‘피버 뮤직 페스티벌’을 매년 개최하고 있다. 또 엔씨소프트의 캐릭터 브랜드 ‘스푼즈’로 아이돌과 협업해 관련 굿즈와 웹 예능을 내놓기도 했다.
게임과 클렙과의 시너지가 기대된다. 김 대표는 ‘리니지’, ‘리니지2’, ‘아이온’, ‘블레이드&소울’ 등 강력한 지식재산권(IP)을 보유한 만큼 엔터테인먼트 요소를 더한 드라마·영화·웹툰·소설까지 확장이 가능하고 보고 있다.
◆3N부터 중견 게임사까지… 미래 먹거리로 '엔터' 사업 낙점=게임업계는 엔터테인먼트 분야를 새로운 미래 먹거리로 판단하고 있다. 게임사의 엔터테인먼트 사업 진출은 엔씨소프트가 처음이 아니다. 앞서 3N(넥슨, 넷마블, 엔씨소프트) 중에서 넥슨과 넷마블이 콘텐츠 산업 진출을 위한 투자를 진행한 바 있다.
넥슨의 경우 지난 6월 일본 법인을 통해 글로벌 엔터테인먼트회사에 15억달러(약 1조8330억원) 규모 투자 계획을 발표했다. 구체적인 투자 회사를 공개하진 않았지만 미래 먹거리로 콘텐츠 사업을 주목한 것이다.
넷마블은 지난 2018년 빅히트 지분 25%를 2000억원에 인수하며 게임 및 IT, 엔터테인먼트 분야에서 맞손을 잡았다. 실제 이후 넷마블과 빅히트는 방탄소년단(BTS)을 앞세워 게임 및 IT, 엔터테인먼트 분야에서 협업하고 있다. 또한 넷마블은 애니메이션 영화·비디오 제작사인 '키링'도 인수하며 콘텐츠 사업의 비중을 늘리고 있다.
방준혁 넷마블 의장과 방시혁 빅히트 대표와 친척 관계다. 중견 게임업계 또한 콘텐츠 사업 비중을 늘리며 사업을 다각화하고 있다. 컴투스는 자사 최고 IP인 ‘서머너즈 워’ 세계관을 앞세워 애니메이션과 영화 제작 등에 나서고 있다.
스마일게이트 또한 ‘크로스파이어’를 영화로 제작하고 있으며, 특히 엔터테인먼트에 비중을 둔 ‘AI센터’ 설립도 한 바 있다. 김 대표의 이번 자회사 설립 또한 유망분야인 엔터테인먼트에 투자하며 게임 외 사업 다각화와 게임과의 시너지 효과를 더 높게 만들겠다는 의미로 풀이된다.
◆게임사들, 엔터사업에 진출하는 이유는?=위와 같이 게임사들이 엔터테인먼트 사업에 진출 하는 이유로는 첫째 성장 동력을 쌓기 위함을 꼽을 수 있다. 게임업계 한 관계자는 "주력 사업인 게임 외에 성장 동력이 많아서 나쁠게 없다"라고 말했다. 특히 게임과 같은 산업은 흥행산업이기 때문에 항상 잘될 수 없으며 불확실성을 내포 하고 있다.
게임은 신작 출시 후에 성적이 안나올 수도 있고, 기대만큼 성과가 안나올 수도 있다. 이에 다른 부분에 성장동력을 갖고 있으면 보완이 될 수 있다. 즉, 이종 산업간 융합을 통해 새로운 수출 성장동력의 육성이 가능하다는 것이다. 게임업계 관계자는 엔터테인먼트 사업 진출과 관련해 "엔터는 게임과 연계할 수 있는 가까운 산업"이라며 "엔터 사업은 그걸 기반으로 게임 만들수 있고 여러가지 장점이 크다" 라고 말했다.