[FETV=신동현 기자] 카카오게임즈는 11일 한국채택국제회계기준(K-IFRS)을 적용한 2025년 연간 실적을 발표하고 매출 4650억원, 영업손실 396억원을 기록했다고 밝혔다. 매출은 전년 대비 약 26% 감소했다.
2025년 4분기 매출은 989억원으로 전년 동기 대비 26% 줄었고, 영업손실은 131억원으로 집계됐다. 신작 출시 공백과 글로벌 투자 확대 영향이 연간 실적에 반영됐다.
사업 부문별로 보면 4분기 PC게임 매출은 299억원으로 전년 동기 대비 45% 증가했다. ‘배틀그라운드’의 콜라보레이션 업데이트 효과가 반영된 결과다. 다만 전 분기 대비로는 이벤트 기저 영향으로 30% 감소했다. ‘패스 오브 엑자일’은 지난해 12월 3번째 확장팩 업데이트를 통해 콘텐츠를 확장하며 안정적인 트래픽을 유지했다.
모바일 게임 부문 매출은 690억원으로 전년 동기 대비 39%, 전 분기 대비 19% 감소했다. 신작 성과 부재와 ‘오딘’의 주요 업데이트 공백이 영향을 미쳤다. 다만 핵심 이용자층 트래픽은 안정적으로 유지되고 있다는 설명이다.
비용 측면에서는 구조조정 효과가 나타났다. 2025년 연간 영업비용은 전년 대비 17% 감소한 5046억원으로 집계됐다. 4분기 기준 인건비는 365억원으로 전년 동기 대비 4% 감소했고, 마케팅비도 72억원으로 31% 줄었다.
카카오게임즈는 비핵심 사업을 축소하고 게임 중심으로 사업 구조를 재편한 가운데 2026년을 목표로 신작 파이프라인을 가시화하고 있다. 1분기에는 모바일 캐주얼 게임 ‘슴미니즈(SMiniz)’를 출시하고 이후 ‘오딘Q’, ‘아키에이지 크로니클’을 통해 핵심 IP의 PC·콘솔 확장을 추진할 예정이다.
이 외에도 ‘던전 어라이즈’, ‘프로젝트 OQ’, ‘갓 세이브 버밍엄’, ‘프로젝트 C’ 등 다수의 신작을 순차적으로 선보일 계획이다.
■ 다음은 컨퍼런스콜 질의응답 전문이다.
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Q. 신작 게임 출시가 지속적으로 지연되고 있는데, 이번에 제시한 출시 시기의 실현 확률은 어느 정도인가. 또한 신작 출시에 따른 2026년 인건비와 마케팅비 가이던스를 제시해 달라.
A. 한상우 대표
A. 조혁민 CFO
Q. 멀티 개발사 구조임에도 신작 출시가 지연되고 라인업 확장이 더딘 것 같다. 경영진이 생각하는 회사의 방향성과 카카오게임즈만의 사업적 경쟁력은 무엇인가.
A. 한상우 대표
Q. 적자가 지속돼 기업 가치 산정이 어렵다. 이러한 적자 고리를 끊기 위해 어떤 노력을 하고 있으며 언제쯤 재무적 해소가 가능한가.
A. 한상우 대표
A. 조혁민 CFO |



