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게임


넥슨, 2027년까지 6.9조원 매출 목표...강화된 주주환원 정책도 공개

기존 IP 강화 전략과 신규 IP 개발을 통한 시장 확대 도모
주주가치 제고를 위한 적극적인 환원 정책 추진

[FETV=석주원 기자] 넥슨이 2027년까지 6조9000억원 규모의 매출과 2조3000억원의 영업이익을 달성하겠다는 청사진을 제시했다. 넥슨은 9월 3일 일본에서 개최한 자본시장설명회(Capital Markets Briefing)을 통해 향후 3년 동안의 사업 목표와 이를 달성하기 위한 주요 포트폴리오를 발표했다.

 

이정현 대표는 넥슨의 핵심 역량으로 라이브 오퍼레이션을 꼽으며 사회적인 현상들을 게임에 접목하는 여러 시도들이 현재의 넥슨을 만들었다고 강조했다. 소비자가 주는 메시지를 분석하고 이를 고도화해 소비자가 원하는 콘텐츠를 제공할 수 있어야 한다는 것이다. 이를 통해 넥슨은 상장 이후 시가 총액을 4배 가까이 끌어올릴 수 있었다.

 

 

이 대표는 넥슨의 이러한 강점을 한국 시장뿐 아니라 해외 시장으로 빠르게 확산시켜 나가고 있으며 이를 바탕으로 2027년에는 7500억엔(약 6조8900억원)의 매출과 2500억엔(2조2970억원)의 영업이익을 달성하겠다는 목표를 밝혔다. 넥슨의 지난해 매출은 4234억엔(약 3조9000억원)으로 연평균 15%의 성장률을 유지해야 목표 달성이 가능하다.

 

 

 

◇ 종적 확장 전략 – 기존 IP 강화로 매출 극대화

 

넥슨은 목표 달성을 위한 핵심 전략으로 기존 주력 IP를 더욱 강화하는 종적 확장과 새로운 블록버스터급 IP를 육성하는 횡적 확장을 제시했다. 종적 확장은 현재 매출의 가장 많은 비중을 차지하고 있는 대표 IP의 라이브 서비스에 더더욱 집중해 프랜차이즈를 확장하는 것으로 3년 안에 현재 개발 중인 게임들을 집중적으로 선보일 예정이다.

 

종적 확장 전략의 선봉에 선 것은 넥슨 자회사 네오플에서 개발 및 서비스하고 있는 ‘던전앤파이터’다. 던전앤파이터는 누적 이용자 수 8억5000만명, 누적 매출은 220억달러(약 29조5000억원)에 이르는 넥슨의 대표 게임으로 특히 중국 시장에서 큰 인기를 누리고 있다. 최근 원작 PC버전 던전앤파이터의 모바일버전인 ‘던전앤파이터 모바일’을 중국 시장에 출시해 최고의 실적을 기록한 바 있다. 던전앤파이터 모바일은 넥슨이 제시한 종적 확장 전략의 가장 좋은 사례다.

 

던전앤파이터 프랜차이즈의 다음 차례는 싱글 패키지 게임으로 개발 중인 액션RPG ‘퍼스트 버서커: 카잔(이하 카잔)’이다. 카잔은 콘솔 기반의 글로벌 시장 공략을 목표로 하고 있으며 기존 던전앤파이터의 세계관은 공유하면서 원작의 2D가 아닌 카툰렌더링 방식의 3D 그래픽으로 제작됐다. 내년 상반기 출시를 목표로 하고 있는 카잔은 이미 한정된 인원을 대상으로 진행한 테스트에서도 좋은 평가를 이끌어 낸 것으로 알려졌다. 이외에도 던전앤파이터의 후속작이라 할 수 있는 ‘프로젝트 오버킬’과 넥슨게임즈에서 제작 중인 ‘프로젝트 DW’가 던전앤파이터의 IP를 더욱 탄탄하게 만들 것으로 기대되고 있다.

 

넥슨의 또 다른 대표 IP인 ‘메이플스토리’ 역시 2016년 ‘메이플스토리M’으로 IP 확장에 성공했고 현재 개발 중인 블록체인과 NFT 기반의 새로운 게임 ‘메이플스토리N’으로 새로운 시도를 지속하고 있다. 넥슨은 메이플스토리 프랜차이즈 강화를 위해 올 초 관련 IP 조직을 하나로 통합했으며 이를 통해 더 빠르게 종적 확장을 시도하며 성과를 내고 있다. 실제로 원작 메이플스토리의 국내 서비스의 국내 상황이 좋지 않음에도 불구하고 메이플스토리 전체 프랜차이즈 매출은 꾸준히 성장세를 기록하고 있다.

 

 

 

◇ 횡적 확장 전략 – 새로운 시장 개척 위한 IP 육성

 

종적 확장이 기존에 잘 하던 것을 더 잘하는 것에 초점을 두고 있다면, 횡적 확장은 부족한 부분을 개선하는 것이 목표라고 할 수 있다. 많은 국내 게임사들이 아시아권에서 좋은 성과를 내는 것과 달리 북미를 비롯한 서양권에서는 큰 실적을 내지 못하고 있다. 넥슨 역시 마찬가지로 지난해 매출 비중도 한국과 중국이 전체의 84%를 차지하고 있다. 넥슨은 횡적 확장 전략으로 이러한 약점을 극복한다는 방침이다.

 

넥슨의 횡적 확장에는 ‘마비노기’ 프랜차이즈가 앞장서고 있다. 슬로우 라이프를 표방한 마비노기는 생활 콘텐츠 등 독특한 게임성으로 인기를 끌었다. 넥슨은 마비노기를 언리얼엔진5 기반으로 교체하는 작업을 지속적으로 추진하고 있으며 동시에 게임성도 더 방대하고 더 높은 자유도를 구현하기 위해 노력하고 있다. 마비노기 세계관에서 파생된 액션게임 ‘마비노기영웅전’도 후속작인 ‘빈딕투스’를 선보이며 서양 시장 진입을 노리고 있다.

 

현재 진행 중인 두 개의 마비노기 프로젝트는 완전히 새로운 게임이 아닌, 기존 게임의 장점을 계승해 발전시키는 방식을 택하고 있다. 넥슨은 이러한 방식으로 기존 이용자들의 만족도를 높이고 이탈한 이용자들의 복귀를 노리는 동시에 신규 시장 진출을 통한 매출 확장도 기대하고 있다.

 

일본 시장에서는 자회사 넥슨게임즈에서 개발한 ‘블루아카이브’가 좋은 성과를 이어가고 있다. 블루아카이브는 서브컬처의 본고장이라 할 수 있는 일본 시장에서 좋은 반응을 이끌어냈을 뿐 아니라 서양권에서도 유의미한 성과를 내며 넥슨의 새로운 대표 게임으로 성장하고 있다. 이정현 대표는 서브컬처는 더 이상 ‘서브’라고 부르기 어려울 정도로 주력 장르가 되었다며 향후에도 팬들을 위한 다양한 활동을 진행하겠다고 밝혔다.

 

이와 함께 ‘데이브더다이버’와 같은 참신한 게임으로 틈새 시장으로 공략하는 한편, 북미와 유럽 시장을 겨냥한 슈터 장르의 게임 비중도 늘려가고 있다. 올해 7월에 출시한 ‘퍼스트디센던트’가 좋은 성과를 냈으며 내년에는 ‘아크레이더스’가 뒤를 이을 예정이다. 넥슨은 서양 시장 공략을 위해 더욱 정교하고 전략적이며 장기적인 목표를 가지고 접근하겠다고 설명했다.

 

 

 

◇ 강화된 주주 환원 정책

 

넥슨은 이날 설명회에서 주주가치 제고를 위해 전년도 영업이익의 33%를 주주에게 환원하겠다는 정책도 공개했다. 그 일환으로 지금까지 주당 7.5엔이던 반기 배당을 올 하반기부터 15엔으로 두 배 올린다. 넥슨은 이전에도 주주 환원 정책을 지속적으로 추진해 왔지만 지금까지 명확한 방침을 밝힌 적이 없었다며, 이번 기회에 명확한 주주 환원 정책을 밝히고 주주가치 제고를 위해 노력하겠다는 뜻을 전했다.