[컨콜-엔씨소프트] 박병무 공동대표 "올해 하반기까지 보릿고개"

등록 2025.05.14 10:43:46 수정 2025.05.14 11:06:23

[FETV=신동현 기자] 엔씨소프트가 2025년 1분기 매출 3603억원, 영업이익 52억원, 당기순이익 375억원을 기록했다고 14일 밝혔다.

 

매출은 전분기 대비 12% 감소하고, 전년 동기 대비 9% 줄었다. 영업이익과 당기순이익은 전분기 대비 흑자 전환했고 전년 동기 대비로는 각각 80%, 34% 감소했다.

 

지역별 매출은 한국 2283억원, 아시아 561억원, 북미∙유럽 309억원이다. 로열티 매출은 450억원으로 전년 동기 대비 38% 증가했다. 해외 및 로열티 매출의 비중은 전체 매출의 37%를 차지했다. 플랫폼별 매출은 모바일 게임 2063억원, PC 게임 833억원을 기록했다.

 

 

엔씨소프트는 이날 오전 공시를 통해 2026년 매출 목표 가이던스를 최소 2조원으로 발표했다. 주요 지표 예측치를 기준으로 Legacy IP의 지속적인 확장과 2025년 하반기 신작 출시 효과 등을 반영해 산출했다. 신작 라인업의 성과에 따라 최대 2조 5000억원까지 매출 성장이 가능할 것으로 전망했다.

 

목표 매출 달성의 구체적 방안으로는 대규모 업데이트, 서비스 지역 확장, 스핀 오프 게임 출시 등 ‘Legacy IP 확장’과 아이온2, LLL, 브레이커스, 타임 테이커즈 등 ‘신규 IP 출시 본격화’ 등을 제시했다.

 

박병무 공동대표는 "올해 하반기까지는 보릿고개를 지나고 있는 과정"이라며 "현재는 어려운 시기이지만 3분기, 4분기로 갈수록 확실한 반등을 기대하고 있으며 이런 자신감을 바탕으로 내년 매출 가이던스를 제시했다"고 말했다.

 

■다음은 컨퍼런스콜 질의응답 전문이다.

 

Q. 아이온2는 기존 레거시 IP와 어떤 차별점이 있는지와 더불어 비즈니스 모델(BM)의 방향성은 이전과 다른가?

 

A. 박병무 공동대표
아이온2는 기존 아이온의 핵심 콘텐츠인 PvE 레이드, 전략적 전투 요소를 강화했다. BM의 경우 리니지 스타일을 적용하지 않으며 글로벌 시장을 겨냥한 유저 친화적 BM을 도입할 예정이다.

 

초기부터 유저 피드백을 반영할 수 있는 FGT(포커스 그룹 테스트)도 진행하며 이후에도 주기적으로 유저 의견을 반영할 계획이다.


Q. 올해 인건비 절감 계획은 어떠하며 추가적인 비용 효율화 가능성이 있는지 궁금하다

 

A. 홍원준 CFO
2025년 인건비는 작년 대비 15% 감소했다. 이는 조직 효율화와 분사된 회사의 비용 절감 영향이다. 올해도 해외 자회사 감원을 포함한 인건비 절감 노력을 지속할 예정이다.

 

전체 인건비는 시장 컨센서스에 부합할 수 있도록 관리할 계획이다.

 

A. 박병무 공동대표
올해는 레거시 IP만으로도 영업이익을 확보할 수 있도록 효율화를 추진하며 게임 개발과 퍼블리싱 조직도 최적화할 예정이다.

 

내년 매출이 2조~2조5000억원에 도달할 경우 영업 레버리지 효과를 통해 영업이익 극대화를 목표로 한다.

 

Q. 2026년 6000억~1조원 매출 목표를 세웠는데 어떻게 달성할 계획이며 IP별 예상 매출 기여도는 어떻게 보시나?

 

A. 박병무 공동대표
2026년까지 최소 6000억, 최대 1조원 매출 목표는 아이온2를 중심으로 달성할 계획이다. 아이온2는 한국, 대만 런칭 이후 글로벌 출시로 이어지며 LLL, 브레이커스, 타임 테이커스 등 다른 신규 IP도 기여할 예정이다.

 

7개의 신규 IP가 출시될 예정이며 아이온2는 전체 매출의 약 절반을 차지할 것으로 예상한다. LLL, 브레이커스, 타임 테이커스는 보수적으로 매출을 추정했고 글로벌 IP 기반 MMORPG도 추가적으로 매출을 견인할 것으로 기대한다.

 

Q. 아이온2의 리텐션(유저 유지) 전략은 무엇이며 TL 사례와 어떤 차별점이 있나

 

A. 박병무 공동대표
아이온2는 리니지와 다른 차별화된 게임 플레이를 제공한다. PvE 레이드, 종족 간 전투, 미니게임 등 다양한 콘텐츠로 리텐션을 유지할 계획이다. 초기 FGT에서는 BM 적용 없이 기본 게임성을 테스트하며 이후 유저 피드백을 반영한 BM 조정을 검토할 예정이다.

 

TL 사례와 달리, 글로벌 유저 특성에 맞춰 장기적인 리텐션 전략을 강화할 것이다.


Q. 마케팅 전략은 기존 대비 어떻게 바뀌는지와 함께 비용 효율화 목표를 알고 싶다

 

A. 박병무 공동대표
기존 브랜드 중심의 매스 마케팅에서 데이터 기반 타겟팅 마케팅으로 전환한다. FGT, PBT를 통해 타겟 유저층을 분석하고 타겟 맞춤형 UA(유저 확보) 마케팅을 강화할 계획이다.

 

브랜드 마케팅 비중을 줄이고 성과 기반 마케팅으로 전환해 마케팅 비용을 매출의 5~6% 수준으로 관리할 예정이다.


Q. 2026년 매출 목표가 다소 공격적으로 보이는데 이게 보수적인 추정치인가?

 

A. 박병무 공동대표
6000억~1조원 매출 목표는 보수적으로 설정한 수치다. 아이온2는 한국·대만 출시 이후 글로벌 시장에서 성과를 기대하고 있으며 글로벌 IP 기반 MMORPG도 매출 기여를 목표로 한다. 타 신작들은 보수적으로 매출을 잡았으며 성공 가능성을 높이기 위해 퍼블리싱 파트너와의 협업을 확대할 계획이다.

 



신동현 기자 tlsehdgus735@fetv.co.kr
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