[FETV=신동현 기자] “내 게임 인생의 마지막 세븐나이츠를 만든다는 각오였습니다.”
24일 넷마블 지타워 컨벤션홀에서 열린 '세븐나이츠 리버스' 프리뷰 데이 현장에서 인삿말을 하러 올라온 김정민 넷마블넥서스 대표가 참여자들에게 꺼낸 말이다. 2014년 원작 '세븐나이츠'를 세상에 내놓았던 김 대표가 11년 만에 이를 리메이크한 신작을 소개하러 단상에 올라왔다.
김 대표는 “늘 유저와 직접 마주하는 자리를 원했는데 이번이 그 소원을 이루는 시간”이라며 “세븐나이츠 리버스는 저의 게임 인생에서 마지막 세븐나이츠라는 각오로 만들었다”고 밝혔다. 그는 이어 “원작에서 부족했던 점들을 진심으로 되돌아보며 이번에는 진정성 있는 소통을 바탕으로 오랫동안 서비스할 수 있는 게임을 만들고 싶다”고 말했다.
![김정민 넷마블넥서스 대표가 단상에서 인삿말을 하고 있다. [사진 신동현 기자]](http://www.fetv.co.kr/data/photos/20250417/art_17454832511494_bbb28d.jpg)
이어 김정기 넷마블넥서스 개발총괄이 무대에 올라 개발 비하인드와 핵심 콘텐츠를 직접 설명했다. 김 총괄은 '우리가 사랑했던 세븐나이츠', '아쉽고 불편한 건 더 좋은 모습으로', '유저와 함께 만드는 게임'이라는 3가지 주제로 세븐나이츠 리버스의 방향성과 철학을 공유했다
발표를 마무리하며 김정기 총괄은 “이번 작품은 단지 추억을 불러일으키는 리메이크에 그치지 않는다”며 “진정성 있는 소통과 함께 오래가는 게임이 되도록 하겠다”고 강조했다.
![세븐나이츠 리버스의 특징에 대해 설명하고 있는 김정기 개발총괄 [사진 신동현 기자]](http://www.fetv.co.kr/data/photos/20250417/art_17454833188581_d5abbe.jpg)
이 과정에서 실시간으로 시연 화면을 보며 설명을 들을 수 있는 발표 형식이 눈에 띄었다. 시연에서는 상태이상 효과를 적극 활용한 전략 전투, 특정 보스에 특화된 레이드 공략, 캐릭터마다 다르게 구성된 시나리오 컷신 등 주요 콘텐츠가 소개됐다.
또한 이날 행사에는 공식 모델인 가수 비비가 깜짝 등장해 축하 무대를 꾸미며 분위기를 띄웠고 유저가 사전 접수를 통해 작성한 질문에 개발진이 직접 답하는 유저 Q&A도 진행하며 소통의 시간을 가졌다.
![이날 세븐나이츠의 공식모델인 가수 비비가 깜짝 출연했다. [사진 신동현 기자]](http://www.fetv.co.kr/data/photos/20250417/art_1745483426966_3bd66c.jpg)
이후 기자들과의 질의응답에서는 운영 철학과 비즈니스 모델, 글로벌 전략 등이 보다 구체적으로 오고갔다. 조성영 넷마블 사업본부장은 “'쫄작' 시스템은 세븐나이츠의 정체성이자 과금 압박을 줄이는 방식으로 유지할 계획”이라며 “과금 유저 위주 구조가 아닌 많은 유저가 부담 없이 접근할 수 있는 구조를 지향한다”고 설명했다.
손건희 기획팀장은 “리부트처럼 특정 캐릭터를 강제로 너프하는 방향은 지양하고 다양한 전투 구성을 통해 캐릭터 활용폭을 넓히겠다”고 말했다.
‘쫄작’은 약한 영웅(일명 '쫄')을 전투에 함께 투입해 성장시키고 이를 반복해 고급 재화를 획득하거나 상위 등급 영웅으로 합성하는 성장 방식으로 유저들이 게임을 효율적으로 즐기는 핵심 루트로 꼽힌다. 이를 통해 플레이 부담 없이도 꾸준한 성장과 수집의 재미를 느낄 수 있다는 점이 특징이다.
여러 질문이 오가는 가운데 기자는 세븐나이츠가 10년이 넘은 IP인 만큼 올드팬 위주로 구성된 신작에 신규 유저를 어떻게 유입할 것인지에 대해 질문했다.
황해빛누리 크리에이티브 디렉터는 “올드팬은 원작 감성을 계승한 스토리 구조로 만족시키고 신규 유저는 단편극 형태의 시나리오 이벤트 등을 통해 캐릭터의 매력을 자연스럽게 경험할 수 있게 할 계획”이라고 말했다.
그는 이어 “쫄작 시스템은 과금 부담을 낮추는 구조라 비교적 어린 유저층에게도 진입 장벽이 낮다”며 “스토리와 캐릭터 중심 콘텐츠로 올드팬과 신규 유저 모두를 아우를 수 있는 게임을 만들겠다”고 덧붙였다.
![질문에 답하는 조성영 넷마블 사업본부장 [사진 신동현 기자]](http://www.fetv.co.kr/data/photos/20250417/art_17454835183293_178cd8.jpg)
조성영 본부장도 “IP가 오랫동안 사랑받기 위해서는 신규 팬들의 지속적인 유입이 무엇보다 중요하다”며 “공식 커뮤니티와 페이스북 등에서 라이트한 콘텐츠를 꾸준히 제공하며 유입을 유도하고 있다”고 설명했다. 그는 이어 “쫄작 구조 자체가 과금 부담을 줄여주기 때문에 상대적으로 어린 유저층에게도 진입 장벽이 낮다”며 “향후 팬층을 넓히는 데 기여할 수 있을 것으로 기대한다”고 말했다.
소통 철학에 대한 답변도 명확했다. 손건희 기획팀장은 “유저들의 의견을 모두 수용하겠다는 뜻은 아니다”며 “우리가 왜 이 방향을 고수하는지 납득 가능한 방식으로 설명하겠다”고 밝혔다. 조 본부장은 “기존 게임사들이 해온 일방향 소통이 아닌 개발 방향에 대해 설득 가능한 이유를 유저에게 설명하고 동의를 구하는 방식의 소통을 하겠다”고 말했다.